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domingo, 14 de septiembre de 2014

Entrevista en español: We Ask Indies: MarinaNT, Spanish pixel artist



Hace unos meses, Nico Saraintaris me entrevistó en http://beavl.com/ en la sección "We ask Indies".

A pesar de que mi idea de independiencia es la que indica en la propia RAE , cada cual considera dicha palabra de manera distinta que no suelo compartir con muchos desde este último año (que me ha dado mucho por reflexionar porque cuando se mezclan cosas, éstas pierden su significado real).

En dicha sección de la página podéis ver muchas entrevistas a desarrolladores independientes que trabajan solos, miembros de estudios que se financian por sus propios medios o de proyectos de bajo presupuesto en general. Cada artículo contiene una caricatura del entrevistado hecha por el talentoso Joaquín Aldeguer. Alguien que tuve el placer de conocer personalmente y que tiene trabajos bastante interesantes con un estilo muy personal.  

En mi caso, Nico se tomó la tremenda molestia de entrevistarme en Español y traducir toda la entrevista al inglés. 
Me defiendo con el Inglés, pero no es lo suficientemente bueno (no es ni notable) como para que hubiese salido algo decente y entendible de ahí; así que agradezco mucho las molestias que se tomaron ambos, Nico y Joaquín. Espero poder compensarles en un futuro que estemos más relajados con el desarrollo de nuestros proyectos.


La intención de esta entrada en mi blog personal, es facilitar la entrevista en español para quienes tengan dificultades con el inglés. Vaya, quizá no es ni de vuestro interés, pero como no pierdo nada por subir la entrevista, lo haré por si acaso y así no hará falta tampoco que se me pidan más entrevistas relacionadas con el mismo tema. Creo que Firas merece más atención que yo si hablamos del Octopus City Blues puntualmente. Sobretodo de cara al futuro, ya que es el autor del juego.


1. ¿Hace cuánto trabajás haciendo arte para videojuegos? ¿Por qué elegiste este medio?

 Laboralmente llevo casi 10 años, desde el 2005. Empecé a pixelar en el año 2002. Aunque al principio no me lo tomaba muy en serio. En el 2004 me centré exclusivamente en el pixel art, aunque me costó un par de años entenderlo al 99% y otros tantos aplicarlo mínimamente bien. Tengo que agradecer mucho la ayuda de gente experimentada, sobretodo a mi "mentor", que fue un chico Argentino llamado Julio con el cual me siento en deuda.
Elegí este medio debido a que yo siempre me he dedicado al arte tradicional (al cómic y la ilustración) como una afición. A la hora de plantearme lo que de verdad quería hacer laboralmente, me resultó difícil saberlo hasta que no empecé a meterme más en el papel de cómo sería trabajar como ilustradora o como dibujante de cómics, cuando estuve estudiando en la escuela Joso de Barcelona (estuve un año y medio estudiando en esa escuela).
Me di cuenta que si no lo hacía de manera totalmente independiente, personal y sin ataduras, no arrancaba con ello; me bloqueaba, me desmotivaba y dejaba de dibujar durante meses. La primera vez que me pasó eso, teniendo en cuenta que antes dibujaba a diario durante muchas horas al día, me asusté un poco. Incluso lo consulté con mis profesores de esa escuela, ya que éstos eran dibujantes profesionales que llegaron a trabajar incluso para Disney, el Jueves, y Marvel entre otros. A ellos también les ha llegado a ocurrir lo que me pasó a mí por primera vez, por lo cual hablar con ellos me sirvió de mucho.

Al tocar el arte digital, no disfruté tanto dibujando ni con el resultado de mis dibujos hasta que no me metí a hacer pixel art en modo autodidacta. Supongo que es un arte digital como más "artesano" a mi modo de ver, y lo disfruté muchísimo ya que yo estaba haciéndome un juego con un programa bastante famoso llamado RPG Maker. En parte fueron tanto el pixel art como este programa los responsables de que hoy en día me esté dedicando a ello. Tengo que reconocer que cuando he tenido que trabajar para empresas, no lo he disfrutado para nada. Sin embargo, la experiencia que adquirí me ayudó a que el trabajo fuera mínimamente soportable.

Hoy en día estoy muy contenta y motivada porque estoy trabajando para mí misma y mis compañeros, teniendo libertad creativa para todo lo que hago. Pero sigue siendo duro.

2. ¿Dónde encontrás ideas para personajes, escenarios, historias o animaciones? Contanos un poco sobre tu proceso creativo.

 Creo que estoy influenciada por mi niñez, ya que desde los 11-12 años quise hacer un videojuego en 2D. Siempre tomé como referencia todo lo que me gustaba: la música, el cine, los cómics/libros, la arqueología, los documentales y los videojuegos. También saco ideas de mis propios sueños (los que recuerdo). Tengo algunos dibujados en una libreta para acordarme y usarlos para crear alguna historia


También estoy influenciada por muchos RPG de la Super Nintendo, o las aventuras gráficas tales como Simon the Sorcerer, donde la estética y la precisión de la técnica del pixel art, hace que los escenarios luzcan increibles. Vamos, ese juego ha sido una inspiración para mí.

Un apunte es que mucha gente compara el estilo de Octopus City Blues con Tim Burton y Chrono Trigger. Nada más lejos de la realidad. Para este proyecto, me baso más en lo que me transmite la música gótica, metal y la estética underground a partir de la década de los 80. He tenido influencias de muchas películas/juegos cyberpunk (especialmente Shadowrun) a la hora de recrear los escenarios de Octopus City. También me basé en la arquitectura de mi ciudad (Barcelona). Sin darme cuenta al principio, estaba basando algunos de mis diseños en el estilo de Antoni Gaudí, un famoso arquitecto modernista del cual dejó gran parte de su legado en Barcelona. Lo admiro muchísimo, por lo cual, cuando me di cuenta de mi influencia, he diseñado alguna que otra cosa a conciencia pensando en su obra.
A veces también tengo bloqueos bastante jodidos, y quizá tardo días en poder encontrar un concepto en mi cabeza y arrancar con él. En varias ocasiones me toca hacer cosas que nunca he hecho, y en ese caso, lo que hago es documentarme con fotos o videos.
La misma libreta donde hago mis apuntes sobre mis sueños, la uso también para hacer conceptos de algunas de las escenas y para apuntar ideas en general.



Salir a dar un paseo a que te toque el aire, suele ser bueno también para aclarar la cabeza, tener ideas, y atar cabos. A veces siento mucha presión y agobio al estar entre cuatro paredes pixelando, y por eso va bien salir a pasear en lugares tranquilos.

3. En tu canal de Youtube tenés unos videos timelapse con tu trabajo en pixelart. ¿Recibís comentarios o preguntas de gente que quiere trabajar con este tipo de arte? ¿Qué consejos les darías a los que quieren o están empezando?

Muy pocos, pero hay gente que me suele preguntar por los programas que uso. Algunas veces sí que me escriben emails pidiendome consejos, y lo primero que hago es pasarles un link de unos tutoriales de PixelJoint que son muy útiles y luego dar mi opinión. En la actualidad estoy intentando sacarme trabajo de encima para empezar un videotutorial explicando qué es el pixel art y cómo se aplica. Al principio lo iba a hacer muy simple, pero pienso que tendré que hacerlo más completo para no dejar cabos sueltos.
El pixel art es una técnica de arte digital que consiste en control y precisión tanto a la hora de aplicar cada pixel, como al elegir los colores que vas a usar para ello. La técnica nació gracias a las limitaciones que había en los videojuegos antiguos. Algunos ordenadores ya tenían una paleta de colores limitada y predeterminada; también una resolución y memoria muy limitadas. La cosa ha evolucionado mucho, y hoy en día podemos ver que se hacen dibujos aplicando el arte del pixel con más colores, más resolución, e incluso se mezclan distintas ténicas de arte digital con el arte del pixel ya que el peso de los juegos hoy en día no son tanto un problema. Pero el pixel art en sí, consiste en lo que dije: precisión y control del uso de los colores y la colocación de los píxeles. Lo que no es pixel art: Cualquier cosa que implique resultados automatizados (como brochas difuminadas, efectos automáticos con filtros, etc).

Los consejos que daría: Mentalizarse de que hay que tener mucha paciencia y pensar en que no es algo que se aprenda en 1 mes. Lo importante es entenderlo primero, una vez lo entiendes, empiezas a aplicarlo correctamente. También tener en cuenta que no veréis resultados inmediatos, en el pixel art se suele mejorar muy lentamente y quizá el resultado se ve cada año a no ser que optes por un estilo de pixel art muy simple que omita el aplicar ciertas cosas más complejas (como el antialiasing). Eso también es lo bueno que tiene el pixel art, como muchas otras técnicas, es muy versátil y te permite hacer cosas sencillas tanto como complicadas.

Cuesta mucho entender el concepto de lo que es la técnica del pixel art, ya que se suele confundir con cualquier cosa con estética pixelada, pero si te gusta el pixel art, practicas mucho y te relacionas con gente experimentada, terminas aprendiendo sí o sí. Dicho esto, recomiendo que os paséis por Pixel Joint, ya que es una web que está estrictamente centrada en el arte del pixel, y hay muchos veteranos y artistas que están dispuestos a dar sus consejos a quienes lo pidan en el foro de la web. También hacen un desafio semanal que consiste en hacer lo que pida el ganador del anterior desafio. Esto va muy bien para no autolimitarse o estancarse en un solo estilo. El que no aprende es porque no quiere.


4. Para pixelart, vimos que usás el GraphicsGale. ¿Por qué este programa y no otro? ¿Cuáles son sus ventajas?

 Uso Graphics Gale y Character Raiser 1999, un programa gratuito creado por Yoji Ojima.
La ventaja del Graphics Gale, es que tiene un interfaz muy intuitivo y herramientas que te facilitan y te atajan a la hora de crear pixel art. Es un programa específicamente centrado en esta técnica. Tiene papel de cebolla, para poder animar con más facilidad viendo el frame anterior. Se pueden rotar los recortes para animar más rápido (aunque luego los píxeles feos de "sierra", hay que arreglarlos manualmente también). Se pueden hacer animaciones y escenas por capas, etc. Es un programa completísimo. Podría decir lo mismo de un programa llamado Pro Motion, pero la diferencia básica entre ambos programas, es que la licencia del Graphics Gale es mucho más barata. Solo cuesta 20 dólares.
El Character Raiser 1999, también mal conocido como Character Maker Pro, tiene muchas ventajas también. Lo utilizo cuando tengo que hacer una plantilla de tiles o de sprites sin animar, y cuando tengo que montar mapas con dichas plantillas. La principal ventaja del programa, es que es gratuito, pero dentro de eso, lo malo es que hace muchos años que el programa no tiene soporte. Aun así, eso no importa porque funciona perfectamente, nunca me ha dado un solo problema o bug. Respecto al tema de separar en celdas las animaciones o tiles, me parece de lo mejor que tiene, ya que el método de hacerlo es mucho más práctico y te ahorra más tiempo que hacerlo con otros programas. Al menos los programas que yo conozco.
Aun así, me gustaría aclarar que estos dos programas los uso porque encajan bien en mi forma de trabajar. Yo siempre recomiendo que la gente pruebe todos los programas que pueda/quiera para saber cuales se ajustan más a sus necesidades.


5. Nos gusta mucho el trabajo de remake que hacés sobre juegos clásicos. ¿De dónde surgió esta idea y por qué te decidiste a llevarla a cabo?

Lo hice porque quería hacer algo para practicar y mejorar mi habilidad como pixel artista. El elegir hacer un remake de un juego viejo, es simplemente porque sería una de las pocas cosas que disfrutaría haciendo sin sentirme desganada.

Hay un par de remakes que también los hice para fomentar la creación de música en un foro de RPG Maker. El tema trataba de que yo remakeaba una imagen de un juego clásico, y los músicos remakeaban la música del Stage que yo dibujaba del juego.


6. Octopus City Blues tiene una pinta bárbara. ¿Cómo fue el mes en el que estuvieron en Kickstarter? ¿Cómo reaccionaron cuando vieron que superaban con creces sus objetivos? ¿Cuál fue el desafío más grande con este juego?

El mes que estuvimos en kickstarter fue un poco duro, ya que además estabamos preparando material durante el mes solo para la campaña de crowdfunding en sí. Lo que no se veía a simple vista, es cuando estábamos enviando notas de prensa a varias webs y difundiendo el juego tanto como podíamos. Tambien amigos y conocidos nos ayudaron a difundir a toda costa, y es un detalle muy bonito que siempre les tendremos en cuenta. Pocas páginas nos ignoraron, muchas otras páginas nos anunciaron mucho antes de que nosotros reaccionáramos. Estabamos realmente sorprendidos, porque no sabíamos con certeza cuánta aceptación tendría nuestro proyecto. Éramos simples desconocidos. Fue mucho mejor de lo que creíamos, aunque teníamos fé en nuestro proyecto.
Yo sabía que íbamos a recaudar lo que pedíamos, porque no era mucho dinero y el juego llama la atención. De hecho, acepté trabajar en él porque a mí misma me llamó muchísimo la atención. Es algo que se ajusta con mi forma de ser y sé que si no hubiese aceptado trabajar en este proyecto, me hubiese arrepentido muchísimo.

El desafio más grande es en sí terminarlo, pero si hablamos de desafios que ya se han cumplido, el más grande para mí fue hacer la escena de la plaza. 


Estamos aprendiendo mucho durante el desarrollo y espero que dicha experiencia sirva para futuros proyectos de dicho tamaño.


7. Si tuvieras que elegir tres artistas que trabajan haciendo pixelart para videojuegos, ¿a quién elegirías y por qué?

Francis Coulombe (FrankieSmileShow), Paul Robertson, y Sabrina Cámara (Khioora). Podría elegir a muchos más, ya que los hay muy buenos y todos rondan en Pixel Joint; sin embargo, menciono los que conozco y sigo desde hace más años, ya que me consta que se han dedicado a esto.

Cada uno de los que he nombrado tienen un estilo propio muy característico que a mí personalmente me gusta mucho, aunque me apena dejar en el tintero una lista bien larga de pixel artistas que me gustan y tienen también un estilo muy personal. Si no he elegido a otros, es porque no sé tanto sobre ell@s.
Francis Coulombe es un pixel artista que reconozco a kilómetros solo al ver un dibujo suyo sin que nadie me diga nada. Su nivel como pixel artista es sobresaliente, además que viendo algunos de sus live streamings, veo que trabaja relativamente rápido y con resultados totalmente satisfactorios. Me gusta la habilidad que tiene para animar cosas de manera tan fluida y precisa. Ahora mismo está trabajando en Barkley 2, y la verdad es que junto a Toadstone, está haciendo un trabajo estupendo.

Paul Robertson me parece un profesional de pies a cabeza. No me considero especialmente fan, pero tengo que reconocer que todo lo que ha hecho tiene una autoría totalmente reconocible y una calidad realmente increible. Tiene cortos en su canal de youtube hechos y animados a puro pixel art, lo cual me parece un trabajo muy importante que solo podría realizar gente con demasiada paciencia y pasión por lo que hace. Siempre ha conseguido dejarme con la boca abierta y los juegos en los que ha participado me han gustado mucho también. Especialmente el Beat'em up de Scott Pilgrim.
Sabrina Cámara siempre me ha parecido una chica muy comprometida en su trabajo. No la suelo mencionar como una de mis pixel artistas favoritas, sin embargo, como artista en general sí que podría considerarla como de mis favoritas. Ella tiene un muy buen nivel de pixel art y animación. Ha participado en la creación de videojuegos. Pero lo que más me llama la atención de ella como profesional, es que toca muchos tipos de arte y con un resultado bastante bueno, sin perder su estilo propio. Escribe, anima, dibuja, colorea, pixela, etc. Además, es una gran profesional que cumple con lo que hace, y si yo tuviera que contratar a alguien para diseñar gráficos en 2D para un videojuego, yo la contrataría a ella sin ni si quiera pensármelo 2 veces. Es por eso que cuando alguien me pide recomendaciones a la hora de contratar a un artista, yo suelo recomendarla a ella. Me atrevo a decir que es mucho más responsable que yo. Me gusta como trabaja, y me encantaría trabajar con ella de manera más fluida y no en algo puntual dentro de un proyecto común.
Me fastidia un poco ver que después de lo mucho que ha trabajado, todavía no sea mínimamente reconocida por ello. Algún día le llegará, o eso espero porque se lo merece.

8. ¿Jugás muchos videojuegos? ¿Qué juegos estás jugando ahora?
Intento, el problema es que ultimamente no tengo mucho tiempo. El último juego que he jugado ha sido el Mario Kart de la NDS durante un viaje en coche. Me gustaría retomar juegos antiguos que me apetece mucho rejugar, pero ya habrá algún momento para hacerlo.

9. Y ahora una pregunta random. Si pudieras intercambiar el significado de dos palabras entre sí, ¿cuáles serían y por qué? ¿Te imaginás algún diálogo con esta nueva configuración semántica?

Ahí me has dejado pensando, porque nunca me lo había planteado. Quizá intercambiaría las palabras "decencia" y Perfección". Pese a que no creo en la perfección y sí en la decencia en distintos grados, sería curioso ver como se invierten los significados de ambas palabras. Aunque más curioso me parece que ya se usa la palabra "perfecto" cuando se quiere decir "decente".

2 comentarios:

Sikus dijo...

Muy buena entrevista! Genial para saber como empezar en este mundillo y sus entresijos.

José Andrés dijo...

Grande Marina, como siempre.
Tus artículos son de lectura obligatoria, y tus trabajos sencillamente excepcionales.
¿Qué más se puede pedir?

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