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jueves, 16 de enero de 2014

Ser realistas a la hora de desarrollar un juego

 
Me gustaría tocar un poco el tema del desarrollo independiente de videojuegos.
Obviamente, no soy una gurú del tema, pero sí que podría compartir mis experiencias y los puntos de vista que he ido desarrollando a la par.

Si de las personas que me estáis leyendo ahora, hay alguien que alguna vez haya soñado con crear un videojuego, espero que me lea hasta el final. Quizá será útil para vosotros, especialmente.

Yo soy de las que piensa que las cosas se consiguen con esfuerzo, paciencia y constancia. Pero también hay que desarrollar un poco el sentido común; ser realistas y honestos con nosotros mismos dejando el orgullo a un lado. 


¿Dónde te metes a la hora de desarrollar un videojuego independiente?


Las limitaciones que podemos tener siempre hacia algún tipo de actividad, se podrán ir superando a medida que las pongas en práctica y pase tiempo. Pero la cosa se complica cuando te quieres marcar una meta a corto plazo. O cuando tienes que medir un presupuesto, que esto ocurrirá cuando ya os pongáis en serio con el tema.

Lo que quiero tratar tiene mil y una raíces, y creo que me costará mucho organizarlas de manera que no os hagáis un lio. Así que empezaré por la base:

Si queréis hacer un videojuego, tenéis que tener muchísima paciencia, ya que, pese a que tendréis al alcance muchas herramientas que os van a permitir dicho objetivo, también tendréis que pasar por la fase de elegir la que mejor se adapte a vuestras necesidades. Luego tendréis que aprender a usarlas.


¿Qué mejor manera de aprender, que leer tutoriales, meterte en comunidades y pedir ayuda?



Internet te permite eso y mucho más.
Vamos a ver ejemplos comunes de cuando no se es realista y nos dejamos llevar por la ilusión de crear un juego (y especialmente siendo adolescente) : 

1.       Planear cosas sobre la marcha y hacer solo pantallas sueltas.   
2.       Hacer un fangame al más puro estilo “The legend of Final Fantasy kingdom Zelda” .
3.       Un juego sobre ti y tus amistades.
4.       Un juego sin sentido lleno de palabrotas y mucho “caca pedo culo pis”.
5.       Un intento de hacer un juego mezclando mecánicas de muchos géneros que nos gustan.
6.       Demasiada ambición, hasta el punto de bloquearte y recurrir a pedir ayuda de terceras personas.

Ninguna de las opciones mencionadas es descabellada ni estúpida, si se monta bien y con cabeza. Lo que sí que ocurre, es que no somos realistas y pretendemos hacer cosas grandes sin apenas tener conocimientos ni saber nuestras propias limitaciones.


No somos conscientes que no somos una empresa llena de profesionales especialistas en cada sector.




En mi caso, empecé usando el RPG Maker desde que tenía 15-16 años. Yo siempre quise crear un RPG y una aventura gráfica, así que me emocioné al saber sobre la existencia del programa.

Yo hice todo lo mencionado en casi todos los puntos. Empecé trasteando con el programa improvisando en la marcha, haciendo tonterías sin ningún sentido.



Luego pasó a ser un fangame de muchos juegos y cosas que me gustaban en la época.


La cosa evolucionó a una pequeña historieta donde yo y mis amistades éramos protagonistas. De ahí, me puse a añadir elementos de mis géneros favoritos en el juego. Quería hacer un acción RPG, con minijuegos tan exigentes como uno de tennis, e incluso quería hacer además una aventura point and click. Una locura para una persona inexperta.

También he llegado a ver gente pidiendo un engine que simule peleas como las de Tekken para un RPG del RPG Maker. Y es que no solo no tenemos en cuenta nuestras limitaciones, sino que tampoco tenemos en cuenta las limitaciones del programa que usamos.

Seguro que a más de uno se nos han ocurrido cosas así, por influencia a nuestros gustos o a lo que nos gustaría ver en un juego (que tampoco quiere decir que el resultado sea bueno al final).

Teniendo en cuenta que yo solo me estaba desenvolviendo con el tema de los gráficos y que no era muy buena creando engines en el programa (pese a que te dejaba el tema programación servido en bandeja), no caí en la cuenta que yo todo eso que quería hacer, no podría hacerlo sola, porque no sabía hacerlo ni estaba dispuesta a aprender a hacerlo. No soy muy aficionada a las matemáticas. 

Así que al final, volví a empezar mi proyecto. Separé lo que sería la parodia de otros juegos y lo pegué en un proyecto nuevo, y dejé el proyecto original como si fuera una aventura gráfica con la temática de una especie de diario personal. Así que la última vez que volví a empezar el juego, lo planifiqué en papel y documentos de diseño, de manera que esté totalmente a mi alcance. Que todo lo que tenga el juego, yo sepa hacerlo, como bien contaba aquí.

 He tenido que aceptar que estando sola, no puedo hacer algo muy bestia. 
Este primer proyecto lo rehice desde el principio un total de 6 veces. Y como podéis imaginar, fue por una mala planificación, por coger mucha más experiencia y haber cambiado muchas ideas.
 El haber mejorado como grafista, también ha sido un palo en las ruedas, debido a mis exigencias como tal. Así que al final, siempre hay que limitar el juego en un estilo concreto, para no tener que cambiar el apartado gráfico cada vez que mejores.

 
Pedir ayuda externa no remunerada para un proyecto personal, no es que sea malo ni descabellado, pero si me parece muy difícil de conseguir.

Nos encontraremos con, lógicamente, gente que de buena fe te va a intentar ayudar, pero hasta un límite. A mí también me pedían ayuda en el apartado gráfico, pero luego caes: “Si nos ponemos a ayudar a todo el mundo, nunca avanzaremos nuestros proyectos”. 
Es lo que básicamente pasaba, y como es obvio, la gente siempre preferirá invertir su tiempo en un proyecto propio.
 
Todo esto que he contado, es normal que nos ocurra. A todos. Hay que pasar por todo esto para darnos cuenta de lo que hacemos bien y lo que hacemos mal.


Hay gente que termina desanimada y lo deja por frustración o por no disfrutar creando juegos.


Normalmente, muchos también hacen cosas en base a la aprobación de terceras personas. Hacen juegos centrándose demasiado en lo que demanda la gente, y no lo que ellos realmente quieren. O a veces, ni saben lo que realmente quieren hacer.

También hay gente que al final se sienta, lo medita, y planifica mejor el desarrollo de sus proyectos para tirarlos adelante como sea; aunque para ello tengan que volver a empezar de cero. 

Yo, al igual que muchos compañeros que tengo, optamos por la última opción, ya que nosotros amamos lo que hacemos. Y en mi caso, al día de hoy, mis 2 primeros proyectos siguen en pie despúes de 10 años, aunque avanzando demasiado lento por trabajo.


Lo mejor, en una primera instancia, es tener clara una idea y desarrollarla en un documento de diseño. 


Teniendo claro el género del juego, podemos también elegir las herramientas y aprender a usarlas trasteando con ellas.

Yo animo a todo aquel/la que se lo proponga, que lo intenten. Pero que lo haga pensando en que un juego no se hace con 4 clicks, sino que es una faena que quizá puede durar muchos años en los que se pasa por varias etapas. Todo lo que he mencionado en este tema, y quizá más.

Tener claro lo que quieres hacer, es el primer paso. El siguiente, es planificarlo todo, buscar la herramienta adecuada, y aprender a usarla. 


Tenéis infinidad de herramientas, que gracias a internet y a buscadores como Google, no son difíciles de encontrar. 


Para mí es imposible nombrar todas las opciones existentes, pero podría comentar las que sí conozco de manera más cercana:

Para juegos de lucha, se suele recomendar el MUGEN. Para aventuras gráficas, hay varios también, pero yo conozco más el Adventure Maker. Luego tenemos el Game Maker, que te permite hacer de todo sin complicarse demasiado, y hay muchísimas comunidades donde puedes encontrar la ayuda necesaria. El RPG Maker es otro programa bastante famoso, que tiene muchas versiones y también mucho soporte en varias comunidades. 

Luego tenemos el EasyRPG, que es un sucedáneo de RPG Maker totalmente libre y con muchas más ventajas, como el portar tus juegos a varias consolas y dispositivos móviles. Está en desarrollo en la actualidad y cualquier persona puede participar en su desarrollo si así lo desea. 



Unity3D es otra opción a la que se recurre bastante hoy por hoy. Cocos2D otra más, que tengo entendido que va bien para crear juegos en dispositivos móviles (mi ignorancia hacia este programa, no me permite dar muchos detalles).

Tenéis que buscar, probar y juzgar vosotros mismos


Cuando no sois especialistas en todos los campos, tenéis 3 opciones (o más).



1.       Aprender a hacer las cosas tú mismo.
2.       Buscar colaboradores de confianza.
3.       Pagar a alguien especialista en ese campo.

Generalmente, aprender a hacer las cosas tú mismo puede llevarte mucho más tiempo, porque además le tenéis que sumar el hecho de hacer un juego de manera individual, que es una cantidad de tiempo extra bastante importante. La segunda opción podría ahorrar tiempo y dinero, pero sin embargo, encontrar colaboradores que no abandonen y que se sientan motivados con el proyecto, no es algo fácil. Poder, se puede.


La opción de contratar a gente es quizá la que asegura más avances y mayor calidad; pero también tiene el riesgo de que te dejen colgado +con la diferencia de que te estás dejando pasta. Si sabéis elegir a buenos profesionales, esto no tiene por qué ocurrir. Lo que sí que recomendaría, es que se les de cierta libertad a la hora de aportar ideas, ya que eso incrementa la motivación y el disfrute de lo que están haciendo. Y esto es aplicable también cuando tenéis colaboradores que no tienen una remuneración por participar en un proyecto.


Cómo podría afectar el no saber elegir un estilo gráfico para un juego.


Esto también podría pasar en cualquier otro apartado que compone un juego, pero yo no soy programadora ni compositora, por lo cual no me voy a meter en un campo que no me corresponde. Yo solo diseño juegos en papel, hago un guion y creo los gráficos. Luego, tiro adelante con lo que mis pocos conocimientos en otros campos me puedan permitir.

¿Qué hay que tener en cuenta a la hora de hacer gráficos?

Tú no tienes la necesidad de demostrar nada a nadie. Si tú sabes que puedes hacerlo mejor, pero no tienes tiempo, hay que usar el coco y optar por hacer cosas menos detalladas acorde al tiempo que quieras invertir.

Tardé unas 70 y pico de horas en hacer esta escena remakeada de la versión de Sonic the Hedgehog para la Sega Master System. La hice más detallada porque sabía que no estaba haciendo un juego. Recibí críticas, y apliqué sus arreglos pertinentes sabiendo que una vez terminado, me iba a olvidar del tema.



Tardé 3 veces menos (respecto la imagen de Sonic) en hacer esta escena de Octopus City Blues, con animaciones incluidas.



Tuve que aprender a trabajar más rápido para ahorrar tiempo y dinero. La escena no tiene tanto detalle, pero al ser una escena para un juego, cumple su cometido. Un estilo más rápido sin sacrificar calidad. He recibido varias críticas sobre la falta de detalles y suavizado en los gráficos del Octopus City Blues, pero si queremos terminar el juego en un año con el dinero del que se dispone, no se puede hacer más.


A veces es más práctico hacer cosas decentes y no “perfectas”.


Yo tenía un proyecto, un beat'em up bastante ambicioso, el cual todavía estoy pensando en si debo cancelarlo o cambiarlo radicalmente a otro género. Porque yo sola no podré hacerlo, por mucho que me pese.

Primero lo empecé de manera modesta en el 2007 y pagué para que me hicieran la BSO completa. El proyecto lo perdí porque se me rompió un disco duro donde tenía todos los recursos.

A la hora de empezarlo de cero, me volví muy exigente como grafista, y quise hacer de ese juego algo mucho más grande. Gráficos de mucha mayor resolución, con animaciones de muchos frames, y sprites bastante detallados.

Solo hice el Idle de un personaje, y tarde 5 días en hacerlo sin ni si quiera terminar y con un montón de errores. 



Eso me hizo pensar: O lo cancelo, o hago un Shooter con sprites más pequeños y menos detallados. No me vi capaz de hacer lo que tenía pensado hacer en un principio, porque estoy sola como grafista y no tengo dinero para pagar a nadie. El proyecto me iba grande, y tuve que aceptarlo.

Es muy desmotivador darte cuenta de que podrías ser capaz de hacer algo, pero que no merecería la pena hacerlo por la cantidad de tiempo que podría invertir en hacerlo. Es un juego el cual quizá su duración no pasaría de media hora. Acabas cansándote y el tiempo te carcome porque tienes más cosas que hacer. Hay que valorar mucho el tiempo y administrarlo bien.


Sencillez no es sinónimo de aberración.

Unos gráficos sencillos no tienen por qué ser malos gráficos. Muchos confunden ese término, e incluso hay gente que ya se acostumbró a los juegos con gráficos absolutamente realistas, que a la mínima que ven un polígono de menos en un modelo 3D, ya dicen que son malos gráficos. Esto no es así, y la verdad, también es molesto ver gente diciendo que cualquier juego en 2D tiene malos gráficos por no ser en 3D como los juegos de hoy en día.

No hay que meter el 2D y el 3D en el mismo saco. Tampoco un juego sencillo con uno realista. Son cosas distintas, y hay que valorarlas por separado. Cada juego tiene su encanto.

La sencillez es simplemente eso, sencillez. Y a veces la sencillez ha ido atada a la tecnología y a las limitaciones de la época durante la evolución de los videojuegos.


Lo que sí es importante para que no llegue a ser desagradable a la vista, es mantener homogeneidad en todo el conjunto. Que se entienda lo que quieres interpretar y que no sean gráficos confusos.

Los gráficos sirven para identificar cosas, para ambientar un juego y darle personalidad (que eso también lo consigue la música hasta cierto punto). Simplemente son la parte visual de un juego. 


Tenemos muchas herramientas y recursos disponibles.



Al igual que las personas que no somos programadores podemos seguir creando juegos con mecánicas más sencillas y programas más fáciles de manejar, también hay gente que sin ser grafista es totalmente capaz de crear gráficos. Podéis optar por un estilo sencillito, el que más cómodo os parezca. Podéis usar recursos libres que rondan por internet. Podéis editar gráficos de manera sencilla para darle un poco más de personalidad a vuestros juegos.

Muchos usuarios reciclan y editan gráficos de juegos antiguos para crear cosas nuevas.


También podéis usar fotos o videos reales. 




Se pueden hacer gráficos muy simples; monigotes hechos con 4 pixels.


Hacer dibujos digitales, a mano (escaneados)… 


Hay muchísimas maneras de hacer gráficos sin complicarse la vida. Pero un juego no necesita DIBUJOS para seguir siendo un buen juego. 


 Por ejemplo, podéis probar juegos muy entretenidos, como The Republica Times de los creadores del Papers, please. Sí, esta es otra opción, un juego que contenga solo texto. Hay varios juegos como estos que pasan desapercibidos, y la mayoría tienen ya muchos años.


Hacer copias de seguridad de todo lo que vayáis creando cada X tiempo.



Hacedme caso en este punto. Me ha pasado muchas veces, y quizá las pérdidas me sirvieron para re-empezar mis proyectos de nuevo y mejorarlos. Pero si me ocurriera ahora, me rajaría un tiro. Hago copias de seguridad de todo lo que hago cada 2-3 meses. Haced lo mismo y ahorraros posibles disgustos, porque desanima mucho perder cosas en las que has trabajado con mimo y esmero.

No os confiéis, estas cosas pasan sin que lo esperes. Tenéis los CDs, discos duros (aunque personalmente no me fío al 100% por malas experiencias), gmail, dropbox… Tenéis mil y una opciones para hacer vuestros backups.



Ahí finaliza el artículo. Os deseo lo mejor y mucho ánimo.

17 comentarios:

Dyabit Games dijo...

Gran tema este.

No tengo mucho tiempo para enrollarme, pero sí que se dan buenos consejos aquí. De todas formas, yo creo que al final todo el mundo aprende a base de llevarse palos, incluso cuando algunos nos están avisando del peligro (como tú en este caso). Sobre todo, lo de las copias de seguridad, jeje...

cocos2d no es un game engine, por cierto, aunque lo están tratando de mejorar para ello. No lo recomiendo para principiantes o juegos extremadamente complejos. Es lo que usamos nosotros actualmente, pero sólo porque nuestro objetivo es iOS principalmente. Ah, bueno, y porque es gratis, open source y la comunidad es increíble.

En general, creo que lo has explicado bien. Primero, uno tiene que decidir si está en esto en serio, o no. Si vas en serio, entonces has de ser realista y medir bien tus recursos, habilidades, posibilidades y situación actual. Se requiere mucho sacrificio en esto del desarrollo independiente de videojuegos (en todos los ámbitos de la vida). Pero si te gusta, entonces compensa.

¡Saludos!

Crimsondeath dijo...

La moraleja podría ser "Ser original y amar los proyectos cortos ante todo" xD.

Sin embargo hay unos puntos que no me parecen tan malos como el 3, 4 y 6.

"Un juego sobre ti y tus amistades", no es mala idea si es que tienes una buena mecánica de juego (y tal vez buenas amistades elegir o malas, podría llevarnos a una temática más original xD).

"Un juego sin sentido lleno de palabrotas...", Has visto Grezzo? es una jodida obra de arte, con mucha “caca, pedo, culo, pis”: http://www.youtube.com/watch?v=FglVuYr0BJg

(y lo de arte no lo digo por elogiarle ya que odio los FPS)

"Demasiada ambición..." Depende a que te refieras con ambición, yo lo llamaría: más fanatismo por hacer algo popular que por ser creativamente ambiosioso. Cuando te das cuenta de ya no haces el juego para tí es que te bloqueas y lo que amas se convierte en un suplicio :/.

A veces es más práctico hacer cosas decentes y no “perfectas”.

Amén. Es jodido cuando se quejan de los polígonos del 3D o del 2D, pero no podemos cambiar los gustos de esta generación o si? (Tal vez educando mejor a nuestros hijos xD).

Saludos

Marina.N.T dijo...

Crimson, a mí ninguna de las opciones me parece mala. Fíjate lo que escribí abajo: Ninguna de las opciones mencionadas, es descabellada ni estúpida si se monta bien y con cabeza.


Y sobre la ambición, me refería a cuando quieres ponerle tropecientasmil mecánicas y hacer cosas casi a la altura de los triple A de hace pocos años siendo una sola persona, o un grupo muy reducido de gente. En esos casos hay que poner los pies en la tierra.

Crimsondeath dijo...

Eh D:?.

Nunca escribí que esas opciones te parezcan malas, simplemente que "no me parecían tan malas"(a mí xD), podría explicar porque pero me quedo sin tema para mi blog (El ejemplo de Grezzo por eso mismo te lo mencionaba).

Y lo de ambicioso me suena a lo que dijiste en el punto 5 :/("Un intento de hacer un juego mezclando mecánicas...").

Saludos

José Andrés dijo...

Muy completa la entrada Marina, te ha quedado de puro lujo!
Bienvenidos sean todos estos temas que nos invitan a reflexionar sobre el medio.
Por cierto, la imagen de Will (Illusion of Time) te ha quedado DE PURO LUJO!!
En serio, me ha encantado!!.
Eres genial :D

CMVisdead dijo...

Es un problema tipico y que no has mencionado, en el cual, mucha gente pretende replicar un juego comercial como que se yo, Final Fantasy, haciendo su version del mismo.

Hacer un FFVII por ejemplo para una sola persona es imposible.

Yo creo que no se ha de recortar calidad, o no demasiada, pero se ha de hacer formulas de juego que sean originales y que exploten al maximo tus posibilidades. Se ha de buscar la intensidad, eso que el juego comercial necesita para funcionar,cmo toneladas de relleno, tu no lo necesitas, tampoco muchas formulas sobrantes en muchos sentidos. Solo la esencia.

De mis proyectos, de "complejo", tengo uno, y uno para un futuro muy lejano, un simulador aerero 3d muy particular de la escuela de SWOTL y X-wing entre otras ideas, asi como otro que hago ahora pero ojo que no me flipo tampoco mucho y lo hago en ese plan bastante.

Para el resto uso pequeñas historias originales, que ni siquiera son historias completas, no es la tipica histoira jrpg epica 100h de juego, sino que igual, te explica algo estatico en una isla que lleva vagando miles de años en el mar, como es el Argumento del Linnilean por ejemplo... esto te abre un arbol de posibilidades amplio: puedes innovar a nivel de diseño y encima crear formulas simples pero de calidad y efectivas. De hecho viendo como esta el panorma comercial hoy en dia somos al unic bris afresca que hay y esto aun va a peor.

Yo uso los documetnos de diseño desde casi el principio de todo. Mira, me salio asi, y si, y mas con gente como nosotros, pensad que si una idea la borras de un documento, quizas era una LINEA SOLO, si la borras de un juego, has perdido cientos de horas de trabajo quizas, y quizas te de por chapar el juego o parchearlo a peor.

Khedrak dijo...

Me ha gustado bastante todo lo que has comentado Marina. Uno de los mayores problemas encuentro yo es el el poder crear un juego innovador y que no sea lo suficientemente complicado como para no poder realizarlo, y al mismo tiempo que sea algo que realmente te gustaría realizar y no que lo tengas en mente por el simple hecho de que es un juego que "venderá". Lo recomendable sería poder buscar un grupo de desarrollo pequeño, pero que se centre en el desarrollo de elementos que no interrumpen el avanze del juego, ya que encuentro que algo que sabemos muchos de los que desarrollan juegos es lo complicado que significa el abarcar todas las áreas uno mismo (dibujo, guión, programación, etc), pero que finalmente la mayoría termina haciendo de todo.

Respecto a lo de un proyecto ambicioso, creo que si es posible realizar uno, pero siempre y cuando se tenga claro cada uno de los pasos que se deben llevar a cabo hasta completar finalmente el juego, y siempre se tenga claro en que punto uno se encuentra. Como es por ejemplo el típico escenario de tener una buena idea y empezar a crear sprites y programar como loco, y luego de unas semanas te das cuenta que no tienes el guión claro y mucho menos a que va el juego.

Espero que continues subiendo más entradas como esta y no dejes botado el blog como yo xD. De todas formas ahora he estado retomando algo jaja

Saludos! :)

Anónimo dijo...

YUJUUUU PELLEJAAAAA. BUAJAJAJA

Anónimo dijo...

Hola Marina,

¿podrías decirme si tenéis pensado hacer más podcast o dejo de esperarlos?

Y si váis a hacer más, ¿más o menos cuándo lo publicaréis?

Gracias y un saludo. :)

Marina.N.T dijo...

Sí, en principio tengo pensados 3 nuevos podcast, aunque dentro de poco otro chico que hace podcast me invito en un debate sobre distintos tipos de arte digital. Ya os iré notificando a medida que se vayan subiendo. Van a un ritmo irregular debido al flujo de trabajo que tenemos los últimos 2 meses.

¡Un saludo!

Anónimo dijo...

Muchas gracias.

Pues nada, ya sólo queda esperarlos con ganas. :)

Braceli dijo...

Muchas gracias, Marina. Estoy empezando a investigar un poco del tema y me recomendaron tu web. Ahora veo por qué. Muy completo, si señor. Muchísimas gracias :)

cago flow dijo...

Yo soy un obsesionado de las copias de seguridad, las hago a cada rato que me pongo con el juego que esté haciendo, al acabar copia de seguridad, nunca falla, jajajjaja y alguna vez la e liao parda pero como tenía la copia de seguridad reciente siempre no pasa nada solo pierdes una hora o 2 que ya jode pero bueno jajaja.

DAyara dijo...

Muy buena entrada, Marina. Veo que sigues al pie del cañón.
De haber podido contar contigo para el Oh Mummy estoy seguro que de habría quedado mucho mejor (que no quedó nada mal), porque eres una máquina. Por cierto, espero que tu padre ya esté mejor.

Estoy totalmente de acuerdo en todo lo que comentas. No hay que armarse muchas movidas a la hora de ponerse con un proyecto, porque al final no haces nada. Yo empecé mi primer proyecto hace años. Luego le siguieron otros, pero ninguno terminó bien. De eso se aprende.

También entiendo lo que supone estar metido en los proyectos de otra gente (y no me refiero al Oh Mummy), sobre todo cuando dicho proyecto es de otra persona sólo por haber elegido el nombre y género del juego en cuestión... Para colmo he llegado a leer cosas como: "¡Qué pedazo de juego, tío!" (sí, sólo teniendo un título y un género elegidos).

Otra cosa difícil es formar un grupo que trabaje en armonía sin que salga a relucir el ego de nadie. Entiendo la importancia de una jerarquía para que todo adquiera cierto orden (también hay gente que necesita ser dirigida por otros), pero a veces no hay un acuerdo común, sino más bien una asunción de papeles PORQUE SÍ. Yo me considero bastante democrático en ese aspecto, sin embargo, hay veces que es mejor que algunos no hablen ni participen (te podría contar un caso que tiene cojones... ).

En fin, creo que lo mejor es saber de todo un poco, porque si tienes que depender del trabajo y conocimiento de otros, al final parece que la labor de uno es secundaria. Yo me puse hace un tiempo a toquetear un poco el Game Maker (antes de pasarme a Linux) y la cosa parecía bastante sencilla. Por lo que la única razón por la que contaría con la ayuda de un programador sería la de dividir el trabajo. Claro, otra cosa sería formar un equipo serio en toda regla y con ciertas pretensiones (sí, económicas -hay que comer-. Lo de hacer las cosas por amor al arte es muy bonito, sobre todo cuando te lo puedes permitir y encima tienes a tu disposición a gente cualificada de diversos ámbitos ayudándote a cumplir tus sueños -ya, esto es culpa de uno mismo, por someterse-).

En fin, espero que todo te vaya bien.

Un saludo.

Marina.N.T dijo...

Gracias a todos chic@s. Me alegra que esta entrada esté sirviendo para algo, pero no os cortéis en contar vuestras experiencias ya que son igual de valiosas que la mía y la de cualquiera. Podrían servir también.

¡DAyara! Cuánto tiempo, coño. Tú sí que eres un crack, yo creo que no lo hubiese hecho mejor (el Oh Mummy), simplemente distinto.

Me alegra mucho verte por aquí, y si tienes twitter ya me puedes decir cuál es tu cuenta y así nos tendremos más al día.

Sobre tus experiencias, adelante, cuéntalas que a mí me interesa leerlo y seguro que a mucha otra gente también.

Espero que te pases por aquí y veas este mensaje al menos para tomarme la palabra jaja

Un abrazo, y espero que te esté yento todo muy bien a ti también :)

Anónimo dijo...

Buen artículo, Marina!
Me alegra ver que todavía andas por el redil publicando contenidos de calidad después de tantos años!

Un saludo de un viejo conocido!
Novalife

El Comediante dijo...

Échale un vistazo al Godot Engine. Después del Game Maker, Constructor y Stencyl, es de lo mejorcito. Palabra.

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