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miércoles, 4 de diciembre de 2013

Mi opinión sobre lo que es un desarrollador independiente

Es un tema que ha salido varias veces y como en muchos otros temas, no he podido responder en un medio más aceptable. En twitter no es muy cómodo.

Muchos dicen que el desarrollador independiente es aquel que tira adelante sus proyectos sin ninguna ayuda económica externa, cosa que lleva a varias contradicciones cuando se trata de proyectos que han tenido campañas de crowdfunding, presupuestos sacados de editoras, donaciones vía Paypal, etc. 

Gente que dice que el indie es un gafapasta que hace juegos a pixel - que por cierto, son iguales a un gran porcentaje de los juegos indie existentes- con la etiqueta de "RARE" como coletilla.

Hay otros que argumentan que el ser indie es hacer las cosas gratis "por amor al arte", ya que por el contrario, ya dejarían de serlo.

También hay quienes piensan que el ser independiente (o no) depende de la fama de los componentes, o sus proyectos anteriores. Me explico: gente que piensa que si eres famoso, no puedes ser indie.

Cada uno tiene su opinión y sus razones a la hora de opinar. Sin embargo, mi opinión es distinta, y quizá muchos coincidan conmigo, o quizá seais pocos. Eso a mí me da igual, francamente, porque no cambiaré mi modo de verlo con charlatanería.

Yo el sentimiento de independencia lo he vivido. No es algo que te impongan en un diccionario o con puntos de vistas ajenos con definiciones muy precisas. De hecho, esto es uno de esos temas relativos y subjetivos como el decir lo que es arte y lo que no. No entraré en ese tema porque es muy tosco.

Aun así, pienso que al igual que el arte, el ser independiente es algo que se siente. Como muchos sabréis, tengo casi 10 años de experiencia profesional como pixel artista. Si contamos el tiempo que llevo como desarrolladora de videojuegos independiente, digamos que sería desde que empecé a usar el RPG Maker en el 2001.



Cuando trabajo sola, me siento totalmente libre, como que puedo hacer lo que me de la santa gana. Dentro de mis limitaciones, claro. Aunque lo que hiciera solo me gustara a mí, o si para otros es una pedazo de mierda importante, nadie me da órdenes y disfruto de lo que hago. Cuando trabajo así yo me siento independiente.




¿Pero sabéis qué cosas me han pasado trabajando en distintas empresas e incluso particulares? Me saltaré todo lo que tenga que ver con lo que ya conté en otras entradas del blog (pagos no realizados, miserias a cambio de muchas horas trabajando, otra clase de impertinencias, etc)

Pondré unos ejemplos tontos de la "libertad" que tenía en esos casos:


Yo: "Mira, se me ha ocurrido una idea para un juego que..."


Cliente: "NO. Hagamos lo otro, que vende más y es más fácil."



Yo: "Había pensado utilizar mi estilo para hacer lo que..."



Cliente: "NO. Quiero esto así."



(Lo haces y...)




Cliente: "NO, NO, NO. Así no lo quería, lo quería así." 




(Lo haces y...)


Cliente: "NO. Cambié de idea, creo que así estará mejor." 



Lo haces 3 veces más y...


Cliente: "NO. Mejor utilizamos el primero que hiciste, que me convence más"

Yo: 




Así no me siento independiente, ya que todo lo que hago es lo que me piden los demás sin tener ni voz ni voto. 



No tengo libertad creativa en ningún sentido y siento que todo lo que hago NO es mio.


Luego está otro tema, que es el crear un proyecto en grupo. Hay una cosa que está clara, y es que cuantos más miembros haya en un grupo, más difícil será ponerse deacuerdo. Es pura lógica.
 Basta con el hecho de que cada componente mantenga su personalidad a la hora de aportar su parte en el proyecto para que yo los considere un grupo indie. Que tengan libertad de aportar ideas como los demás y que se valore a cada miembro por igual ya que gracias a cada uno, se va a crear algo. Yo he sentido cosas mías trabajando en grupo, porque en la parte que me tocaba (parte gráfica e ideas sueltas basadas en mis gustos) no se me han cerrado las puertas. Yo me he sentido libre trabajando en grupo bajo estas condiciones.

Es cierto que en este tipo de grupos nos criticamos unos a otros para mejorar errores técnicos, pero no en imponer a los demás que se hagan las cosas como un solo miembro quiere. 

Trabajar en grupo no te da la misma independencia que trabajar solo/a, pero basta con tener una idea conjunta que guste a todos y en hablar y debatir las cosas para terminar encajando con los demás. Cuajar una idea conjunta puede tener mucha miga, y no es fácil conseguirlo. No es una opción que te de libertad al 100% pero sí que te la puede dar al 100% dentro de tu especialidad.

Un grupo de personas, sean famosas o no, ricas u pobres, pueden ser un grupo de desarrolladores independiente. Y hablo desde mi modo de verlo, insisto en que no me baso en una definición de la wikipedia ni en ninguna mierda de estas.

Hay veces que cuando un desarrollador independiente requiere de la ayuda de alguien para hacer algo que no sabe hacer, opta por elegir a alguien a quien le guste el proyecto y que tenga el estilo que busca (para así no limitar su creatividad). Eso también podría funcionar como grupo independiente ya que en cierto modo, las partes implicadas trabajarán de manera libre y personal. Sin quejas a la hora de aportar sus toques personales.


 

Lo que para mí ya deja de ser un producto o un grupo independiente:

Cuando 1, 2 o 3 tios tienen una idea, un estilo gráfico definido y todo muy bien documentado. Entonces contratan a 20 personas o más, para que les lleven a cabo dicha idea. 

¿Por qué? Muy sencillo. En primer lugar, porque ese señor, 2 señores o 3, no se han valido por sí mismos a la hora de desarrollar una idea personal. Los trabajadores pueden disfrutar de su trabajo (o no), pero seguirán haciendo lo que les pidan a cambio de su recompensa económica.  Al ser tantos, tendrán que adaptarse a un solo estilo gráfico, narrativo y/o musical que será el que les imponga el propio "jefe/s", "lider/es" o como queráis llamarlo.

Quizá también dentro de un grupo está el típico que se siente libre porque hace lo que le da la gana y le dejan, pero otros que no. 

Y esto en parte está pasando con Fruiticide. Que empezamos a hacer el juego yo y Jonay, pero se fueron sumando personas las cuales se tuvieron que adaptar a lo que ya había hecho. O en la música misma, Gryzor se tuvo que adaptar a un estilo que Jonay le pidió, y Sabrina (Khioora) tuvo que adaptar la portada/cartel del juego a un estilo concreto como los de los juegos de antaño. Podría considerar que el grupo de personas que estamos haciendo Fruiticide, no somos un grupo independiente. Yo me siento independiente porque hago lo que quiero. Todos tenemos libertad de aportar ideas y debatirlas, sin embargo, quienes llegaron después (como Celia) tuvieron que adaptarse a lo que había hecho para mantener homogeneidad, y ella no se siente independiente haciendo este juego puntual.


En fin, yo solo sé cómo lo siento yo y lo que opino al respecto.


Otro factor que influye muchísimo y resta libertad a todo el grupo, es el de estar en manos de una editora. No por el simple hecho de tener una fuente económica más estable, sino por el hecho de que una editora te la va a proporcionar bajo ciertas condiciones. Y esas condiciones, en la mayoría de los casos, irán atadas al hecho de que el producto que estás haciendo deberá generar muchos más beneficios respecto a lo que ellos están invirtiendo. 

Una editora no es una ONG. A una editora le importará una santa mierda el valor sentimental que le quieras dar a tu producto. Ellos solo querran vender y tener beneficios. Pensar que ellos solo quieren ayudar es tan absurdo como decir que solo vivimos del aire.

¿Que significa todo esto? Que si te dan pasta, las condiciones podrían alterar la idea principal del producto. Por lo cual, no considero que un juego (o cualquier otra cosa) que ha estado manipulado con el único fin de vender, sea un producto independiente.



Si yo cediera un proyecto mío (solo mío) a una editora bajo dichas condiciones, ese juego para mí dejaría de ser independiente por mucho que me esfuerce en seguirlo. 

Por si alguien pregunta que pensaría yo en tal caso.


Pero mucho ojo, a veces el acuerdo con una editora podría no afectar en la libertad creativa del producto, pero ese tipo de acuerdos no suelen tener financiación económica y suele ser en muy pocos casos. Y ahí seguro que hay muchas cosas que no sé, pero al menos a nosotros nos hicieron una supuesta oferta así por parte de una compañía muy grande en USA. Y personalmente, los miro con mucha desconfianza independientemente de lo que decida el CEO del equipo al final.

Otra cosa que yo no considero un producto independiente, es el que una persona o un grupo de unas pocas más personas, se dediquen a hacer juegos como churros copiando la formula de juegos ya existentes. Yo los metería dentro del saco de la industria "no independiente" ya que lo único que hacen, es negocio con el tema. Como muchos juegos AAA, pero a menor escala (tipo dispositivos móviles).

Que no es nada malo, nadie tiene que confundir eso. Aquí no hay malos ni buenos, simplemente son elecciones para ganarse la vida, y mientras no estés jugando sucio y perjudicando a los demás, me parecen totalmente respetables.

Bueno, eso es un resumen muy resumido de lo que es para mí ser un desarrollador o grupo independiente.

No tengo nada más que añadir, que ya me enrollé demasiado.




15 comentarios:

ramon dijo...

Esta claro que no es lo mismo ser un autonomo que trabaja para quien sea, formula que se usa mas de lo que creela gente , para evirtarse pagar seguros sociales, paro y demas historias pero que te tratan como a un empleado mas, exigiendo rentabilizar al maximo lo invertido. Y es que salvo contados casos, como que seas una superfigura del medio o el dinero destinado sea para desgravar a hacienda, hacer de manera independiente un proyecto es complicado.

Dyabit Games dijo...

Aunque en este tipo de cuestiones la gente barre para su casa, daré mi opinión.

Para mí, un juego independiente es aquel en el que sus desarrolladores pueden tomar cualquier decisión al respecto y ésta no repercute en nadie más que en ellos (cancelarlo, pausarlo, retomarlo, remodelarlo, descartarlo, cambiar la mecánica principal, alargar la duración, recortar cosas, cambiarlo de plataforma, meter cameos, agregar o quitar personajes, lo que sea). En el momento que no puedas hacer lo que quieras con tu videojuego, no me parece que seas 100% independiente.

Y en esa independencia yo veo 3 factores clave:

1. La editora o el publisher. Si tu juego sale a través de una editora, no eres independiente, porque vas a tener que cumplir una serie de requisitos, algunos con los que quizás ni siquiera estés de acuerdo.

2. La financiación. Si el juego recibe ayuda económica incondicional o es auto-financiado, entonces perfecto. Pero si se recibe financiación a cambio de algo, se deja de ser independiente, pues estás atado a compromisos y obligaciones que atender. Aparte, cuando recibes financiación externa, la recibes para desarrollar una idea concreta. A los que han puesto la pasta no les hará gracia que cambies mucho esa idea, por tanto, pierdes libertad e independencia.

3. El número de integrantes del equipo. En un equipo de 3 o 4 personas es relativamente fácil tomar decisiones y llegar a acuerdos, sobre todo porque el proyecto suele ser más humilde, por tanto, se tiene bastante independencia en ese sentido. En equipos grandes (y por consiguiente, que posiblemente desarrollen proyectos más complejos), estas decisiones no son tan fáciles de llevar a cabo y tienen bastante repercusión en el rumbo del proyecto. De hecho, en equipos grandes las decisiones las toman unos pocos.

Con esto dicho, para mí Octopus City Blues sí es un juego independiente, pero vuestra libertad flojea por el tema de la financiación colectiva y los compromisos que se adquieren.

Un juego completamente independiente podría ser Hydorah de Locomalito, por poner un ejemplo.

Y Project Phoenix no es ni por asomo un juego independiente, por mucho que se hayan colgado esa etiqueta y quieran vender esa idea.

Tengo una pregunta, Marina, ¿tú vas a recibir una parte de las ganancias de Octopus City Blues cuando esté a la venta o te pagan por tu trabajo y ya está?

Marina.N.T dijo...

Sobre el Octopus, decir que el autor de la historia y todo es Firas. Yo tengo libertad de aportar ideas argumentales, ideas en eventos, escenarios, personajes... Y en el arte tengo 100% libertad, nunca me ha hecho cambiar nada.

La única responsabilidad que hemos adquirido respecto a lo que el crowdfunding se refiere, es terminarlo con fecha límite fija (aunque puede haber un retraso). El dinero recaudado ha servido para poder dedicarnos al juego a jornada completa y el haber recaudado más de lo esperado nos permite hacer el juego tal y como estaba planeado. De lo contrario, hubiese habido recortes por falta de tiempo y dinero para pagar gastos.

Cuando el juego esté terminado, yo y Aaron nos llevamos un % de las ventas. Yo creo que Firas nos ha tratado por igual, ni más ni menos que él. Eso me gusta mucho. Al ser la única grafista pues yo soy mi jefa jaja


Sobre todo lo que comentaste, Dani, es una manera resumida de decir todo lo que opino yo sobre lo que es y no es independiente. Como dije en su día, relaciono la palabra independencia con libertad, y eso hay que sentirlo.

Cetros dijo...

Pues yo voy a contradecirte por 2 motivos: me gusta hacer debatir a la gente y la frase de "porque no cambiaré mi modo de verlo con charlatanería" me ha parecido muy radical. XD

Entonces, indie es ¿alguien que no depende de una editora o alguien que no depende de NADIE?

Me explico: Estamos de acuerdo en que si hay una editora de por medio, va a meter las narices y modificar la idea del/los autor/es. Pero si no la hay, según tu texto solo podría considerarse indie un juego creado por un grupo de personas que tienen una idea muy concreta en común y capacidades (complementarias) en todas las disciplinas. O una persona sola que se lo hace TODO.

Porque una persona que crea un juego y flojea en un campo (pongamos por ejemplo, los gráficos), va a tener que "subcontratar" a alguien para que le ayude. Si el autor tiene una idea muy concreta de lo que quiere y no da libertad creativa alguna a la persona subcontratada, el juego resultante, por (tu) definición no puede considerarse "Indie".

Es decir: ¿porque el autor debería debatir con el subcontratado cómo tiene que ser SU juego? ¿Acaso por el hecho de externalizar parte del trabajo el juego deja de ser suyo?

¡Saludos!

Marina.N.T dijo...

Sobre el tema de que no cambiaré de opinión por charlatanería no iba con intención de cerrarme en banda. Lo dije porque, bajo mi punto de vista (ya expuesto), el ser independiente no es una definición, sino un sentimiento. Yo me he sentido independiente haciendo gráficos (trabajando en grupo), independiente haciendo un juego (cuando lo hago sola) y no me he sentido independiente haciendo lo que me piden, limitando mis ideas, ni adaptando mi estilo a otro distinto.


Respecto a lo de la editora, ya contesté a tu pregunta en el mismo artículo que escribí. Cuando tu mantienes tu personalidad y libertad dentro de un proyecto, y sobretodo, si te sientes libre, eres independiente.

Si estás en un grupo, no tienes independencia al 100% para hacerlo todo, pero puedes tenerla en el campo donde te especializas y puedes acordar algo que guste a ti y a tus compañeros por igual.


También he comentado que una editora te puede quitar la independencia dependiendo de las condiciones que te impongan. En muchos casos por no decir la mayoría, tendrás que sacrificar libertad creativa, y sacrificar libertad creativa para mí significa dejar de ser independiente y transformarte en un profesional que cumple con su trabajo para ganarse la vida a secas.

De hecho, no comenté nada todavía, pero la independencia del Octopus City Blues, el juego en el cual trabajo junto a 2 personas más, prende de un hilo. Cuando lo terminemos ya tendré las cosas más claras dependiendo de cómo evolucionen.

Sobre lo que comentas de que una persona no sabe crearse gráficos y contacta a un profesional para que los haga, según mi texto, hay 2 opciones. Elegir a una persona la cual le guste tu proyecto y que su estilo ya sea lo que se busca en dicho proyecto (por lo cual, le dejas libertad en el apartado gráfico), o pagas a un/a profesional que te haga el trabajo, adaptando su estilo a lo que tu buscas, que cobre y fuera.

En el primer caso si lo considero un grupo independiente, en el segundo caso no.

Yo no soy programadora, y sin embargo, he elegido una herramienta que me permite tirar adelante un proyecto. Proyecto que ha sido diseñado para que yo pueda terminarlo sola.

Hay gente que sin ser grafista, ha hecho lo mismo. Ha elegido hacer gráficos sencillos y entendibles que ya pueden servir para ir tirando. Con los músicos, lo mismo.

Cada uno hace lo que puede bajo sus propias limitaciones. También tienen/tenemos la opción de aprender a hacerlo todo. Y también está la primera opción que comenté, que te pueda ayudar (cobrando o no) una persona que encaje con el proyecto.

Sobre tu última pregunta. Está claro que por mucha gente que contrates y te hagan las cosas a desgana, el juego seguirá siendo tuyo, pero yo no lo voy a considerar un grupo independiente. El autor habrá hecho lo que ha querido, y su obra será suya, pero quienes trabajaron en ella simplemente cumplieron su trabajo y fuera. Si yo hubiese sido esa trabajadora, yo no consideraría ese trabajo como algo propio, ni me sentiria independiente al hacerlo.

Por lo cual, la conclusión seguirá siendo la misma. Para mí la independencia es un sentimiento de libertad, que lo sientes o no lo sientes. Pero yo lo ato más a la libertad creativa y a la personalidad propia que tu puedas transmitir en una obra.

fdelapena dijo...

Desde el punto de vista creativo, si llevas la dirección artística y no hay presiones sobre el estilo entonces sí tienes independencia en ese ámbito. Los que llevan la parte técnica es diferente, porque el objetivo es más pragmático y la libertad se limita en la forma de realizar la labor.

En cuanto a la independencia económica o de personal ya son otros temas pero ya es cuestión de tiempo y presupuesto, no otros que estén haciéndote cambiar cómo tienes que hacer o deshacer tu trabajo.

Así pues, lo separaría entre independencia creativa y económica y no creo que una dependa de la otra, dependerá del proyecto y del papel que toque en el equipo y de los valores de sus integrantes.

Marina.N.T dijo...

Eso sí, Dela, la independencia económica y personal va aparte, pero también lo ato al mismo concepto de libertad.

Pero cuando se habla de desarrolladores independientes y grupos desarrolladores independientes, yo lo asocio más al depender de la propia libertad creativa de los miembros de un equipo o la de una sola persona.

Pero no quiero que se mezcle lo de la autoría de una obra con el tema de la independencia, porque son dos cosas distintas. Hideo Kojima hace juegos que no son considerados independientes, y pese a tener un equipo tan bestia de gente trabajando en sus juegos, se le reconoce a él como el autor de estos y eso nadie se lo ha quitado jamás.

Esa es una de las cosas que los proyectos no independientes te enseñan. Que el trabajador, aunque se haya pegado un curro de la hostia, nunca será reconocido porque la obra es de otro. El trabajador, curra, cobra y a casa.

Para mí es lo mismo en caso de grupos reducidos que contratan a gente de fuera que hace lo que se les dice y fuera. Lo que ahí cambia, es la economía y los recursos de un ejemplo a otro.

Crimsondeath dijo...

Hola Marina. Sobre el uso del término "independiente" aplicado a los videojuegos, no proviene del simple hecho de publicar por tu cuenta, sin intervención de un publisher. Un diseñador de videojuegos independiente, efectivamente, puede empezar su carrera (y mantenerse así) autopublicándose, pero el término en discusión se refiere más a la relación que el creador hace evidente en su trabajo con respecto a los modelos establecidos por la industria masiva/comercial/tradicional. Una relación que marca distancia con una serie de cuestiones mecánicas(gameplay), conceptuales, filosóficas, empresariales, etc.

Lamentablemente en el terreno indie no todo es 'libertad', ya que en el mundo de los videojuegos los 'Rambos' son casi inexistentes, siempre será necesaria la ayuda de algo o de alguien para crear un videojuego en eso Cetros tiene razón, un videojuego no deja de ser indie porque manos ajenas intervengan en la obra, mientras estas estén al servicio de la libertad creativa de su autor.

Si hacemos una comparación con otros medios: ¿Pone un pintor su libertad creativa en duda porque manos ajenas intervienen en la fabricación de la pintura que usa, la tela sobre la que pinta, los pinceles, el bastidor de madera sobre el que tensa su tela?

Saludos

José Andrés dijo...

Supongo que es un tema bastante complicado para abordar, pero resulta grato escuchar los pros y los contras en primera persona y empaparnos de tus vivencias.
Más aún cuando pones ejemplos tan gráficos.
Todo buen videojuego que se precie debe ser abordado con ilusión, y en ese aspecto, los desarrolladores indie tenéis lecciones magistrales que impartirles a las grandes compañías, y al resto de aficionados, entre los que me incluyo.

juanki dijo...

Yujuuuuu, feliz año nuevo.
Tienes que ver mi cerdo de combate, se sale de simpatico. ajajaja

Orochii Zouveleki dijo...

Ésto da mucho qué pensar... xD.

La libertad y el desarrollo independiente. Está claro que siempre dentro de un diseño hay objetivos, y por lo tanto el juego ha de estar atado a ciertas "reglas", o bases. Sino tu cabeza vuela y no aterriza nunca. Pero creo el desarrollo independiente nace del hacerte tú mismo tus propias reglas. Tus objetivos. Que el juego sea hecho a partir de tus intereses (económicos, llegar a mucha gente... ¡lo que sea!).

Cuando entra en juego digamos un publisher, se crean otros intereses que no necesariamente van con los tuyos. Indiferentemente de si éste publisher quiere o no lo mismo que tú, el producto no es independiente. La independencia basa su valor en torno a que de quien dependan las decisiones sea sólo del "desarrollador" (grupo o individual).

Las personas subcontratadas creo son otro factor aparte. Están fuera del "desarrollador", por supuesto, pero son un tercero sin voz.

Ya lo del trabajo grupal creo es un fenómeno complejo aparte también, y eso ya depende de la forma en que trabaja el grupo específico de personas, las relaciones de liderazgo, de situaciones como la que puso Marina con Fruiticide de gente que entra después de que muchas decisiones hayan sido tomadas... creo que eso es un asunto que depende más de cómo se estructura el grupo, y que tiene repercusiones individuales, de qué tan libre se siente cada quién y eso. No sé, creo es complicado, son muchos factores.

TYGRUS dijo...

Hola Marina,

Si tú eres independiente y esa es tu convicción, con que te sientas bien bastaría. Si lo haces por amor a hacerlo, o si lo haces porque es parte de tu desarrollo y crecimiento "serio" profesional para el cual te preparaste y del cual vives, es cosa indistinta, aunque claro, nunca falta la gente que lo mide con la escala del dinero (es natural).

Hablando del respeto a tu trabajo, y el hecho casi ineludible de que el "independiente" tenga que trabajar en equipo y/o seguir ciertos lineamientos que, en teoría, lo volverían "dependiente", son cosas que en nuestra cultura (global, no circunscrita a una región o país) deben arreglarse a fin de que tal ejercicio exista como tal, con todos los beneficios y particularidades que promueve (como la originalidad). Es como cuando un nadador profesional va a competir, pues aunque haya tenido un equipo de entrenadores y aficionados/amigos apoyándolo, al final solo él/ella y solo él/ella será quien compita por conseguir un objetivo.

Por mi parte yo te observo como una persona comprometida con su trabajo, objetiva, centrada y concentrada en trabajar, y con la flexibilidad para ir haciendo frente a los retos que se te presentan, eso debes tenerlo presente en todo momento, hacerlo tu fortaleza, y con ello seguir fraguando tu carrera profesional. Al final, esas son cosas que gente como yo respeta, admira, y busca imitar.

A todo esto, ¡Feliz año!

cagoflow dijo...

Muy buen artículo, yo también hago juegos y ahora mismo justo he acabado uno para android (Double Cabron)pero no se hasta ahora lo hize todo gratis porque en realidad estoi aprendiendo (llevo algo menos de 2 años pero parece que avanzo rápido por el puto paro) y este lo mismo le subo gratis con publicidad que no ganaré nada, 2 centimos por cada 1000 descargas pero no tengo donde caerme muerto, yo estoi completamente solo con la música, los dibujos y todo pero me gusta mucho la verdad, hasta ahora nunca había pensao en sacar algo con ello y me costará meterle la publicidad si lo consigo la verdad por que ya solo de ver que voi a tener que hacer me ahogao en un vaso de agua, me gustaría en la vida real conocer algún día una tía como tu, que haga videojuegos como yo también por que no conozco ninguna y sería la polla jajajajaja

Marina.N.T dijo...

cagoflow, la cosa es que sigas intentándolo. A mí me costó muchos años (9 casi 10) trabajando de esto, para que en este mismo año tuviese la suerte de que me ofrecieran este trabajo que tengo ahora, y sigo suerte porque me gusta, hago lo que quiero y se me reconoce un poco más como pixel artista.

Lo que te diría, es que aunque en estas instancias hagas cosas sin pena ni gloria (aunque sea injusto), que sigas e insistas, que cuando vayas aprendiendo más y más, harás cosas cada vez mejores y entonces seguramente vas a crecer en este oficio.

Ánimo

cagoflow dijo...

Ahora ando subiendo mi juego, gracias por tu respuesta dando ánimos porque fuera de internet solo me dicen que deje de hacer tonterías jajajaja, si constancia tendré por que disfruto con ello, disfruto dibujando lo que yo quiero, haciendo la música como yo quiero y programando lo que puedo, aquí ya no es lo que quiero pero bueno poco a poco jajaja, me gusta tu blog, se ve que te gusta esto mucho, si quieres pasaté por el mío, no se lo que te parecerá, no es solo de mis juegos, hago muchas soplapoyeces y música y tal, todo mas que na protesta por que a mi me a tocado ser la última mierda a si que nunca dejaré de protestar y cuándo esté bien si me llega ese día protestaré por los demás jajaja. http://cagoflow.wordpress.com

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