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lunes, 22 de julio de 2013

Desarrollos que me han interesado en el 2013


Hola muy buenas. Sólo quería compartir con vosotros unos links de juegos aparentemente interesantes que están en pleno desarrollo.  




Primero de todo, me gustaría decir que DyA, conocidos ya por el juego de Mosquito's Insomnia (o en el scene del maker, por el Resident Ibol y unos sistemas de batalla A-RPG muy elaborados), ya tienen una nueva web


Dani y Alberto siempre han hecho cosas que me han llamado muchísimo la atención, especialmente cuando estaban metidos en el mundillo del RPG Maker. Ya que destacaban por hacer juegos con unas mecánicas bastante buenas y destacables sobre las ya existentes; rompiendo los moldes de los sistemas defaut del programa y sin necesidad de usar scripts para ello. 
Era complicarse la vida usar el maker para esto y quizá fue el aprendizaje, experiencia y exigencia el pasarse a desarrollar a puro código para plataformas más rentables.

Ya que les perdimos la pista, vuelven a la carga y tienen entre manos un par de proyectos (quizá más, eso no lo sé). El que de momento me llama mucho la atención por haber visto más, como buena amante de los juegos arcade que soy, es ese shooter de aviones el cual llevan ya un buen tiempo desarrollando. Viendo el gameplay creo podremos hacernos a la idea de lo que puede aportar el juego.


De momento me parece estar más currado que un gran porcentaje de juegos del género en las tiendas de iOS y Android. Os aseguro que he probado muchos y no tienen el dinamismo ni la calidad que muestra esto. Aunque hay alguno que está bien, y seguro que me dejo muchos sin probar. Pero no podéis negarme que esto desprende calidad y ganas de jugarlo.

Están preparando otro juego, pero todavía no se sabe bien de qué se trata, así que paciencia. 


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Seguimos con el juego de Gods Will be Watching de Deconstructeam. Es un juego bastante vistoso y que dispone de una versión jugable que se presentó en la Ludum Dare. Por haber sido desarrollado en tan poco tiempo, está bastante trabajado.

 
Esperemos que puedan recaudar una cifra razonable en su crowdfunding como para hacer de Gods will be Watching un juego completo y con todo lo que quieran realmente meter en él.
A ver qué tal es al final.

Podéis jugar la primera versión que sacaron del juego por aquí  www.deconstructeam.com/games/gods-will-be-watching/

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Pasamos a Fleish & Cherry in Crazy Hotel de Red Little House studios, un juego con un estilo y un gameplay bastante interesante.


Como podéis comprobar, tiene una gran influencia de Walt Disney, el estilo de dibujo como los que se hacían hace 80 años.

 

Podéis descargar la Demo del juego desde su página web oficial www.redlittlehousestudios.com/es

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Barkley 2, del cual ya hablé anteriormente, es el proyecto que más me ha llamado la atención este año. Quizá porque amo los ARPG con ambientación cyberpunk, más el hecho de que participa en él uno de mis pixel artistas Favoritos, Francis Coloumbe. Los escenarios están hechos por otro artista, que como evidentemente podéis ver, es muy bueno. Es conocido como Toadstone.
  
Los creadores de Barkley, empezaron lo que fue la primera parte en el RPG Maker, aunque posteriormente fue pasado a Game Maker, al igual que esta segunda parte. Al menos según recuerdo. Si estáis interesados en el juego, al menos os recomiendo jugar el primer juego. Es bastante interesante, aunque no destaca tanto como esta segunda parte, ya que obviamente tiene material original creado por grandes artistas.  


Os podéis descargar el primer juego en la página oficial de Tales of Game's Studios

www.talesofgames.com 

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Soy amante de los Castlevania clásicos, especialmente aquellos donde se podía explorar un mapa enorme, subiendo de nivel como en cualquier RPG. 

Como tal, Odallus me ha entrado muy bien por los ojos, por cumplir dichas expectativas y exigencias que tengo con los juegos de este tipo. Pese a que no es del todo un RPG, no es tan lineal.

El juego tiene una demo. No es ningún nivel en especial, sino algo para que conozcáis la mecánica del juego. Lo he probado, y me ha gustado mucho. Podéis descargar la demo aquí.
 

 

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Hace poco me llegó a través de un RT el enlace del crowdfunding de este juego. La verdad es que Candle luce muy bien artísticamente; y si el gameplay es como el de Oddworld, la verdad es que ya automaticamente pasa a ser un juego de mi interés.

  

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Dropsy
, el payaso sin manos (con muñones) que no puede hablar, y que pese a ser muy bueno, da miedo. Es una aventura gráfica pixelada, en la cual no habrá textos (según entendí) si no elecciones de gestos y cosas. El autor dice que esto lo ha hecho para que el juego sea entendible para todo el mundo, hablen el idioma que hablen. También tiene que ver con que el protagonista no sabe o no puede hablar.

 

Como aventura gráfica, me ha llamado la atención de que no es tan lineal como normalmente suelen ser. Tiene un mapa enorme, el cual se puede explorar en muchos puntos. Vamos, eso es algo que se quiera o no, suena interesante. Siempre que no sea en exceso.


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Parece que Isle of Bxnes es un juego para dispositivos móviles, y la verdad, es que de alguna manera, me atrae mucho. Lo descubrí ayer mismo, y todavía no se mucho sobre el proyecto. Al menos, nada más alla de la info que hay disponible en la propia página. 

 http://whalenoughtstudios.com/

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 No puede ser que mi memoria de pez me esté jugando estas malas pasadas. Por dios. Desde que escribí esta entrada, que estuve con la mosca detrás de la oreja pensando en que me había dejado algo.

Efectivamente, así es. Precisamente, un juego que llevo años preguntándome de su existencia. Desde unos mockups que subió su autor en PixelJoint hace muchísimo tiempo. 

Se trata de Legend of Iya.

Tiene una pinta estupenda, y creo que merece mucho la pena esperar por un juego de tales características. Sin duda, el autor ha hecho un trabajo estupendo, y le deseo lo mejor también en el desarrollo de éste.

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Chroma Squad es un proyecto un tanto gracioso, y a más de un nostálgico le va a recordar a los Power Rangers o a Bio Man (entre otros). Se trata de un RPG táctico a pixel que presenta una temática poco común, más hoy en día. 

Al más puro estilo de las series de heroes japonesas de los 80.


Esto son los proyectos que me han llamado la atención en el 2013 (por ahora). No sé cómo serán cuando ya estén terminados, eso sí.

He visto otros que, a simple vista, parecen interesantes. Pero quizá no he visto la parte más importante de estos, que es el gameplay. Así que a la espera estoy de ver más contenido antes de recomendarlos.

10 comentarios:

Omar Madrona dijo...

Creo que algo básico para una estrategia de crowdfunding, en un principio, es aportar capital propio y ofrecer la información que necesita el público objetivo al que va dirigido el juego.

Lo siguiente que hay que hacer es crear campañas de crowdfunding por hitos. Que se vea claramente justificado para que se necesita el dinero y en qué va a financiar.

Como bien dices, Marina, pedir mucho dinero al principio no es bueno si hay mucha incertidumbre en el juego. Es decir, si apenas muestras un par de screenshots y no das información suficiente sobre plan estratégico de producción, por qué iba a pagar 40.000 euros?

Lo ideal sería que el valor del juego fuera equitativo a la financiación que necesitan. Aquí ocurren dos cosas, o tiras de contactos, o enseñas un monstruo de juego.

Ito dijo...

Gracias por esta entrada, Marina.

La labor de difusión que haces es enorme, y a mi concretamente me has descubierto muchas cosas interesantes de las que probablemente no me habría enterado de otro modo.

Ya era hora de que DyA se hicieran con un blog donde poner información periódicamente :)

Un abrazo!

Sikus dijo...

Muy buenas las recomendaciones. Estos juegos independientes demuestran que todavía hay gente con ideas.

Aunque ha que ser justos y ser justos reconociendo que no es lo mismo arriesgar en proyectos tan pequeños que en proyectos monstruosos de millones de dolares.

Mi opinión es que la industria debe intentar ir por un intermedio. Seguir creando superporducciones si quieren, pero también desarrollar títulos mas modestos pero mas originales y arriesgados.

Estos desarrollos indies han demostrado que la gente esta interesada en cosas nuevas. Si la ofrecen a un precio justo, hay un gran mercado

Gods Will be Watching ha demostrado eso, en pocos días ha recaudado la cifra de 10.643€ y eso que empezó como un proyecto muy modesto.

Marina dijo...

Entiendo lo que quieres decir, pero bajo el contexto en que comenté lo que dije en esta entrada, tengo que discrepar.

Me explico. Tenemos dos ejemplos claros que son de los que más me han repateado últimamente. Dos desarrolladoras conocidas como Double Fine y, a menor escala, los creadores de los juegos de Shadowrun. Más puntualmente, tenemos los proyectos de Broken Age y Shadowrun Returns. Ambos proyectos tuvieron su campaña de crowdfunding, y fueron muy similares en muchos factores. El primer de todos, que solo exponían una idea. El segundo, que la idea que exponían, te la pintaban como que iba a ser un proyecto de corte retro; en caso de Double Fine, te lo vendieron como una aventura gráfica como las de antaño. Los de Shadowrun, te lo vendían como una entrega como la versión de 16 bits de Nintendo.

Ahora bien, el tercer punto, es que piden un dinero, que para lo que querían hacer, ya era más que suficiente. Consiguen muchísimo más (10 veces más en el caso de Double Fine).

El cuarto punto en común, es que antes de recaudar nada, ya habían prometido que si recaudaban más, alargarían en juego. ¿Qué pasó? Un montón de gente ha depositado su confianza en ambos casos, ya que tenían cierta trayectoria en cuanto a la calidad de sus juegos de hace muchos años.

El quinto punto, es que ninguno de los dos ha cumplido con lo prometido. Sé que además hay muchos que hicieron crowdfunding que se pasaron por el forro lo que dijeron o tuvieron mil y un problemas, y suelen ser casualmente quienes más recaudan.

Si te venden un crowdfunding diciendo que van a hacer algo de corte clásico, y luego nos encontramos con que han hecho todo lo contrario, sumado a una malísima gestión, yo no puedo decir nada más que me parece vergonzoso que aun la gente apoye más a estos que no a otros que muestran contenido real. Demos, videos de gameplay, que saben lo que quieren.

Si una grande desarrolladora calcula que necesita 400.000 dólares para financiar un proyecto, porque es que lo tienen que haber calculado bien, recaudando 9 veces más, me extraña que suelten que no es suficiente y que les sigan riendo las gracias.

A una persona con sentido común, estas prácticas pueden crearle desconfianza. Claro que los fanboys seguirán defendiendo sus ídolos, pues no hay más ciego que el que no quiere ver.

A eso voy, que es una lástima que la gente sea capaz de dar mucho dinero a ciegas a X personas, que pese a que junto a un equipo, hace años, hicieron juegos buenos, no han demostrado ser buenos gestionando dinero ni han mostrado nada para que la gente pueda juzgar si les va a gustar.

Por eso las editoras no apuestan por ellos, caí tras informarme un poco sobre lo que pasó con anteriores proyectos suyos.

A mí me pueden gustar los juegos de cierta compañía o estudio, pero puede haber juegos desarrollados por los mismos, que no me gusten.


Y ya respecto a invertir tanto en un videojuego, ojalá la industria se lleve una buena hostia al respecto. Estoy harta de ver juegos tan caros, franquicias que se están destrozando solo para abarcar más en los gustos de un público más general (sean o no buenos juegos) y juegos que son clones en cuanto a mecánica. O el realismo excesivo en un videojuego, que lo veo absurdo.

Pero este último comentario es un pensamiento mío "en voz alta".

Un saludo.

Dani dijo...

Buenas Marina, gracias por la parte que nos toca. Aún conservo todos los vídeos de nuestros proyectos de RPG Maker. Lo cierto es que los retiré de Youtube porque nos pedían ayuda muy a menudo, y ya no teníamos tiempo, y me sabía mal decir siempre que no.

Respecto al coste de las producciones actuales, no sé si lo dije alguna vez aquí, pero la propia industria se ha puesto un listón muy alto y lo está pagando, literalmente. Es lo bueno de ser indie, que en realidad podemos hacer lo que nos salga de los mismísimos, guste más, o guste menos. Se nos juzga de otra forma. Los grandes están muy atados a sus franquicias, para no arriesgar.

Eso sí, yo he visto vídeos de crowdfundings "indies" en los que salen estudios que ya me gustaría a mí tenerlos en foto, con Wacom Cintiqs por ahí, licencias de Unity y otros programas, etc. Al final es como todo, Kickstarter es una herramienta a la que se le da un buen y un mal uso. Esto va a ser así hasta el fin de la humanidad.

El presupuesto necesario depende de la vía que quiera tomar el desarrollador. Hay mucho software libre y librerías gratuitas, que abaratan costes, pero suponen mayor esfuerzo en tareas de desarrollo. También ciertas decisiones artísticas, como elegir entre 2D y 3D, influyen en el coste. Pero normalmente los gatos insalvables son el hardware y la licencia de la tienda online donde vayas a publicar tu juego.

¿Que dinero nos cuesta a nosotros hacer el material gráfico de un juego pixel art? Nada. Hay soluciones gratuitas buenísimas, sea mi querido y obsoleto iDraw, o Graphics Gale, Character Maker...

¿Qué les cuesta a los grandes? Licencias de Photoshop, Painter y demás por un tubo.

¿Influye el tipo de gráficos en la diversión de un juego? No, nada en absoluto. Hay juegos pixel art de los 90 que en diversión le dan mil vueltas a mucha chusta HD y 3D de ahora, y esa es la finalidad realmente. Bueno, "era". Actualmente lo que se pretende es sorprender con la espectacularidad.

Los videojuegos ya no son lo que eran. Yo los divido en dos ramas: el videojuego puro y duro, el de toda la vida; y el cine-juego realista. Es curioso que mucha gente tira a matar contra Nintendo, pero la verdad es que son los únicos que aún a día de hoy respetan los videojuegos como lo que fueron (coloridos, para todas las edades, con encanto y personalidad, etc.). La pena es que viven prácticamente de sus franquicias.

Para los que seguimos respetando el poder comunicativo y visual del pixel art, nuestra salida ahora mismo son los dispositivos móviles y tablets (aunque estos dispositivos también están tirando hacia las grandes resoluciones en favor de los estúpidos gráficos vectoriales, una pena).

Que sea lo que tenga que ser, pero no hay nada mejor que hacer lo que uno quiera, contra viento y marea. Sólo así se consiguen productos con personalidad propia.

Saludos!

José Andrés dijo...

Fantástica recopilación de juegos!
El que más me ha llamado ha sido la segunda parte de Barkley.
Tiene una pinta estupenda :D

Marina.N.T dijo...

Dani, pues me di cuenta que ya no estaban esos videos. Si algún día me los pudieras pasar, al menos para tenerlos de recuerdo..

Los busqué para enseñarlos en este tema, pero ya en seguida supe que los habíais borrado. Aun así, estoy segura que a mucha gente les sorprendería lo que hacíais con el RPG Maker, más el cuidado que teníais también con el apartado visual.

Galbix dijo...

Coño, mucha cosa bonita por aquí, gracias por los descubrimientos(tanto de juegos como de estudios).

GWBW probablemente será el primer juego financiado por crowdfunding al que daré dineritos, Greyshock y la gente de Deconstructeam se lo ha currado durante un tiempo con una propuesta sólida y varios juegos interesantes como antecedentes. Y es precisamente eso lo que, personalmente, creo que falló con Fleish & Cherry in Crazy Hotel. Por lo que sé, es el primer juego de Red Little House, y aunque ya tenían un buen cargamento de imágenes y vídeos para mostrar arte y gameplay, el ser neófitos en el ámbito del desarrollo de videojuegos (al menos, como grupo) les cerró las puertas de muchos posibles backers. No digo que sea justo, el juego me pareció lo suficientemente interesante como para querer probarlo, pero me temo que así es como funcionan las cosas en estos sitios. Otro ejemplo sería tu 'querido' Tim Schafer, que consiguió esa bestialidad de dinero simplemente por popularidad (¿Y de dónde viene esa popularidad? De anteriores juegos, por supuesto).

Barkley tiene pintaza (¡tengo que jugar a la primera parte cuanto antes!).

Odallus lo descubrí ya antes -gracias a ti, precisamente- vía tuiter, pero me alegra ver que alcanzó su meta de financiación.

A Candle le pasa más o menos lo mismo que he comentado antes, desarrolladora primeriza que se lanza con ilusión a crear algo interesante pero, repito, sin ningún juego aún a las espaldas. A 12 días de terminar, y viendo lo que piden, van bastante justos. Me dolería bastante verlos fracasar por eso del estilo Oddworld (mis dos juegos favoritos son los de PS1, indiscutiblemente).

De Legend of Iya me bajé la demo hace poco, pero no tenía ni idea de que llevaba tanto tiempo en desarrollo (o en reminiscencias de ello).

Y para terminar, Chroma Squad, un kickstarter que es precisamente el caso opuesto de lo anteriormente dicho: una desarrolladora -Behold Studios- con un buen número de títulos ya lanzados (Knights of Pen & Paper es el único que he probado, muy entretenido para pasar el rato con el móvil) y ¡oh, sorpresa! ya financiado sin haber llegado al ecuador de su fecha límite. Tampoco pretendo establecer esto como una regla, es probable que haya muchos ejemplos que la contradigan directamente, pero creo poder afirmar con seguridad que la popularidad y la trayectoria son las claves para triunfar en un crowdfunding. Porque, después de todo, alguien que no te conoce no te puede financiar, y alguien que no confía en ti, tampoco.

Marina dijo...

Anda, Galbix, no sabía que los de Chroma Squad ya eran conocidos. Yo no los conocía de nada, ni conocía esos juegos mencionados. Solo vi el video en Kickstarter que hicieron para dar pena y recaudar algo. Pero la idea del juego me pareció muy simpática, por eso lo compartí.

Respecto a ser primeros o no, no estoy del todo de acuerdo; al menos en parte, porque también tiene parte de verdad.
Puede ser que alguna gente a la hora de apostar por algo lo vea así, pero yo creo que aquí falló más el hecho de haber pasado desapercibidos. Creo que no tuvieron la difusión adecuada o suficiente. Especialmente los de Odallus, que ya tienen a la espalda otro juego anterior que tuvo muy buenas impresiones, pero que pasó también desapercibido por la falta de difusión. Hablo del Oniken.

A mí me llegó sobre estos juegos (casi todos) muy de casualidad, por parte de una persona que está muy atenta, buscando yo cosas topándome con alguno de los juegos de casualidad, o por twitter. Yo me perdí el crowdfunding de Barkley 2 precisamente por eso, porque no tuvo mucha difusión en páginas de habla hispana. No sabía nada de su existencia pese a conocer ya el primer juego. Me llegó mucho más tarde cuando el crowdfunding ya terminó, aunque estos consiguieron su objetivo de lejos porque el juego llamó la atención lo suficientemente. Pero estoy segura que podrían haber podido recaudado mucho más.

El haber hecho juegos que hayan gustado anteriormente ya es algo que ayuda a darse a conocer, pero en un primer juego también se puede alcanzar el objetivo de un crowdfunding si éste tiene la difusión suficiente, o si muestra lo suficiente para captar la atención y sin pedir una bestialidad de dinero. Yo creo que Candle pide mucho en el crowdfunding así para empezar. Aunque luego ese dinero en realidad sea poco para cubrir los gastos que conlleven la creación del juego. Sin embargo, creo que deberíamos ser más sensatos e ir tirando también de nuestro bolsillo.

Los de Deconstructeam se lo curraron en muchas cosas, e incluso acertaron al pedir esa cantidad de dinero porque ahí ya se garantizaban en un alto % salir exitosos. Además, el alcanzar el objetivo mínimo, anima a la gente que visita estas páginas de crowdfunding a que lo conozcan y le den una oportunidad. A eso suma los artículos en páginas o blogs relacionado con los videojuegos indie, pues eso también es difusión. Sobre todo cuando además anuncian el éxito al haber alcanzado el dinero mínimo que se pedía, ya que ahí salieron más artículos y más gente se animó a seguir donando.

Si hablamos de confianza, no entiendo a la gente que confía más en alguien por puro sentimiento fanboy, aunque esos “ídolos” hayan demostrado que gestionan el dinero de sus proyectos como el culo –sin haber mostrado nada hecho- y que encima hayan incumplido todo lo ‘prometido’ en la cara de todos. Y aun sin haber terminado un producto, piden financiación en otro del cual tampoco tienen nada hecho, y vuelta a lo mismo. Mi no entender.
Luego, a otra persona (o estudio) que hace un juego interesante digamos que para la mayoría de los que lo ven, y mostrando contenido real de lo que quiere financiar (especialmente una DEMO), hay incluso más desconfianza que con sinvergüenzas que han demostrado hacer lo que les salió del culo con un dinero que era para financiar 1 PROYECTO, no varios su antojo.

Luego tenemos mierdas como estas (sin juegos hechos anteriormente) que se financian por pura difusión y bipolaridad del backer: http://www.indielocus.com/2013/05/difusion-vs-calidad-en-kickstarter.html

¿Cómo se come eso?

Tal y como lo cuento, hasta parece todo fácil, pero son muchos factores los que dificultan el éxito en un crowdfunding. Por eso hay que intentar hacer lo posible para difundir, pedir algo razonable, y mostrar contenido real de lo que quieras financiar. Si atrae, bien, si no atrae... ajo y agua (aunque sea duro). Todo es completamente impredecible porque en un % depende de ti, en lo que hagas y en cómo lo hagas, y en el aplastante % restante, depende de la gente.

Toni dijo...

Pues me has descubierto un par de juegos que no conocía como el de los "power rangers" o el Isle of Bxnes que tienen muy buena pinta. Eso si, el que espero con muchísimas ganas es el barkley 2. Esos pantallazos no podrían pintar mejor, verdad?

Con el resto que comentas, estoy de acuerdo con la lista que has hecho.

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