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viernes, 28 de junio de 2013

¿Ser o no ser?



A nosotros, los seres humanos, nos va mucho el rollo de hacer mofa sobre las cosas creyendo que tenemos conocimiento absoluto sobre ellas. Y así demostramos ser simplemente unos ignorantes. Están las opiniones, no las “verdades absolutas”. Ya que cada uno ve la casa desde un ángulo distinto.
El desconocimiento es algo que tenemos todos. No se puede saber todo en esta vida. Pero la falta de humildad a la hora de subestimar ciertas cosas creyéndonos que lo sabemos todo, es lo que ya nos transforma en unos cretinos, o cretinas. Yo he pecado de eso a veces, sin darme cuenta. Lo peor ya es hacerlo a conciencia.





¿En serio os creéis que un buen diseñador de videojuegos es solo bueno si usa una herramienta específica? Aunque lo que se ha insinuado es que si usas el RPG Maker, no eres ni diseñador de videojuegos, sino un idiota que se cree que lo es. 

Me parece una bofetada para aquellos que se han tirado años diseñando y desarrollando un juego con dicha herramienta.

Muchos de los desarrolladores de ahora, independientes sobretodo, se iniciaron en este mundillo con el RPG maker. Casualmente. Me incluyo a mí, y mucha más gente. El chico para el que trabajo haciendo el Octopus City Blues, Firas Assaad también era un usuario del RPG Maker

 
Francis Coulombe, el famoso pixel artista, también lo fue. Que además, ahora está colaborando en el desarrollo de Barkley 2, un juego el cual la primera parte estaba hecha con el RPG Maker aunque luego se pasó en el Game Maker.



Teo Mathlein, creador de Sunset Over Imdalh, Wilfred the Hero (entre otros), también era un usuario del RPG Maker. 

Aquí la versión del RPG Maker

Aquí dejo como es el Wilfred the Hero en la actualidad por si las dudas.


La mitad de la gente de mi grupo de desarrollo del Fruiticide también éramos usuarios del RPG Maker. Dani y Alberto, que están desarrollando para iOs, igual.
Manuel Aragón también, aunque se haya pasado al Game Maker ya que le facilitaba las cosas para hacer sus proyectos. 


Dangaioh no sale del RPG Maker, y hace juegazos con él (no sé cuántos proyectos tiene ya, pero tela qué máquina). Dragon Slayer Gaiden Trailer.


O los juegos de Erilex: La Cicatriz de Dhux o el The Observer.
E incluso el juego de Soeufans, La Leyenda Heroen, que le llevó 12 años terminarlo y es estupendo.


¿To the Moon es un mal juego por estar hecho en el RPG Maker? 


Yo me lo compré y me está gustando mucho. 


Todos hemos diseñado juegos, con documentos, apuntes… Todas las ideas que se plasmaban en un papel/documento y los diseños que se hacían, terminaban transformándose en un juego. El RPG Maker es una herramienta más enfocada a la creación de RPGs al estilo Dragon Quest o Final Fantasy

Muchos de los que usaban el RPG Maker, cuando han querido salirse bastante de lo que es un RPG japonés “tradicional”, han tenido que pasarse a otro programa, ya que quizá les daba menos limitaciones y más facilidades para hacer un juego tal y como lo planteaban. Pero es solo por eso. Y pese al cambio de plataforma, del RPG Maker también se aprende mucho tal y como comenté en mi anterior entrada. Pero sigue siendo increíble lo que se puede hacer con el RPG Maker en cualquiera de sus versiones.

Gente que se dedica a desarrollar juegos en Game Maker también hay mucha. Locomalito es uno de ellos, y se ha ganado su fama muy a pulso. Aunque haga juegos gratuitos (que sean gratuitos o no tampoco tiene que ver) ha demostrado sobradamente que es un gran diseñador de videojuegos. Solo hay que ver el Maldita Castilla, que es un juego que ha saltado a la fama entre el scene indie, y muy merecidamente. 


En Adventure Maker también hay juegazos, y da facilidades a aquellos que quieren hacer aventuras gráficas. 

MUGEN para los juegos de lucha es otro programa que está bien. Auron y Orkimides (que también, al menos Auron, estaba metido con el RPG Maker) usaban este programa para desarrollar este juegazo. 




Qué más da… Sea Unity3D, C++, Java… Lo que cuenta es que puedes diseñar y desarrollar un juego de todos modos, uses lo que uses.

Digamos que hay una lista larga de gente que se ha iniciado gracias al RPG Maker. Y otra lista larguísima de gente que sigue usando el RPG Maker . Diseñando juegos en condiciones y haciendo un buen uso del programa para crearlos, ha quedado demostrado –para mi gusto- que han salido títulos que en calidad igualan o superan con creces muchos juegos comerciales del mismo nivel (y de corte clásico, no los estoy comparando con juegos AAA).

¿Cuál es el problema? ¿Cuál es la razón de la burla? 

¿Por qué tienen que creerse desarrolladores de videojuegos? Es que lo son. 


Pero vaya, quizá para algunos solo son diseñadores/desarrolladores de videojuegos aquellos que hagan un Call of Duty o algún juego en 3D extremadamente realista, preferiblemente un shooter en primera persona online. O gente que haga juegos con un kit de desarrollo para alguna de las consolas next gen. 


Sois unos ignorantes con unos huevos y una valentía a la hora de decir tonterías públicamente increíbles. Me da igual que sea una broma, pues a mí no me lo ha parecido. Merecéis mi admiración, porque yo me moriría de vergüenza si hiciera algo así a conciencia. 




 Lo mismo con el tema del maker. Es cierto que ahora el Paint es diferente a antes, y -bajo mi punto de vista-, para hacer pixel art perdió mucho respecto a la versión anterior. Ahora es un poco más incómodo que antes para pixelar, pero todavía sirve. ¿Qué pienso al respecto? Que un buen trabajo no te lo hará el programa en sí, sino tú. Cada persona debe probar las diferentes herramientas y trabajar con las que les sean más cómodas. Es así como funciona, al igual que con los programas para hacer juegos.
No existen programas mágicos que te lo hacen todo de 3 clicks. Así que cada uno aprovecha las facilidades que le ofrece cada programa a la hora de hacer algo. Y ya está.
Yo hice este sprite (entre muchos)con el paint hace 5 años.





No entiendo por qué se tiene esa idea sobre los juegos donde los protagonistas son uno mismo. 

Muchos artistas, guionistas, dibujantes de cómic, e incluso diseñadores de videojuegos, se han basado en cosas de sus propias vidas, e incluso en personajes históricos y/o famosos.

¿Os pica el culo ver que una persona se mete en un juego como protagonista? ¿En serio?

¿Será que estáis muy acostumbrados a las historias del típico señor oscuro que quiere dominar el mundo, el típico adolescente al cual matan a sus padres y busca venganza, o la restauración/captura de los 4 cristales elementales para salvar al mundo?

Que ojo, que a mí también me gustan las historias “cliché” siempre que estén bien llevadas. La única pega que les encuentro, es que me sé el final nada más empezar el juego. Pero lo interesante es ver cómo se desarrolla todo hasta llegar al final, ¿no? Y sobre todo, pasar un buen rato, que para eso están los videojuegos.

A mí me pueden gustar los juegos cliché tanto como cualquier otro juego. De cualquier género y cualquier temática. Si algo no me gusta, simplemente lo dejo y me pongo a hacer otra cosa.

La cuestión es que no me pongo a prejuzgar otro tipo de historias “atípicas” que seguro que son mucho más originales. Que sean mejores y peores (bajo un punto de vista personal u objetivo), ya habrá que juzgarlo tras probarlos. 

Pero a mí se me ocurren juegos donde los protagonistas son los propios autores, y son simplemente grandes. El Legado de Maldo, que fue uno de mis favoritos de este tipo (hecho en el RPG Maker además), por ejemplo. Que sí, es un juego con palabrotas y bla bla, pero tenéis que probarlo.


 
Y bueno, también me doy por aludida con este tipo de comentarios, porque mi proyecto más personal también me tiene a mí como protagonista. ¡Y anda, también uso el RPG maker para hacerlo! Qué casualidad más guarra. Mis limitaciones no me permiten usar otro programa, así que bastante agradecida le estoy al RPG Maker.
 
Aceptaría que me dijeran que mi juego es una mierda por tenerme de protagonista tras haberlo probado, y no antes. Soy consciente de que no le va a gustar a todo el mundo, pero me tiene que gustar a mí ante todo y sobretodo.


En serio, ¿Todavía se puede decir si una persona es o no un desarrollador de videojuegos dependiendo de la herramienta que use?  ¿Dependiendo también de si se mete una persona a sí misma como protagonista?

Me he quedado muy corta dando ejemplos, sabiendo que hay muchísimos. Y quería escribir esto, porque si alguno de los que me lee está desarrollando un juego (no importa en qué herramienta) me gustaría darle mis ánimos con ello para tirarlo adelante sin importar lo que se diga por ahí. La mejor manera de callar bocas, es demostrar en la práctica (haciendo juegos) que lo importante no es la herramienta, sino cómo se usa.

Y no, no hablo del miembro viril. Sé que más de uno lo pensará al leerlo, que os conozco Hamijos.

Un saludo a todos.

23 comentarios:

Christofer Morales dijo...

Un agrado leer está entrada ^^
En estos momentos acabo de terminar "El truco final" y gracias a la ayuda de los beta tester estoy puliendo los detalles. Me alegrado bastante el mensaje de tu entrada.
Sinceramente me siento orgulloso de mi nuevo juego ¡Y lo hice con el rpg maker XP!
Gracias Marina por tus palabras de ánimo a todos los humildes o no tan humildes desarrolladores de videojuegos indie :D

Dr. Grijando dijo...

Muy bien dicho, la gente tendría que dejar de ver si esto está hecho con este programa o con este otro y disfrutar sin más de lo que hacen los desarrolladores.

Y los culos vibratorios, una delicia :3

Manuel Aragón López dijo...

Konkluzion: hoygan me llamo cloudsefirotxxnarutouchicha_chamaquito y bengo ha haser un juego con el motor forstbyte como en vatelfild. Y nesecito graphicas gratix HES HURGENTE BOY A PONER HUN KIKESTARTER XAO WEONESNO MAMEN

Marina.N.T dijo...

Christofer, pues claro que sí. Adelante con tus proyectos, porque como dice el compañero Dr. Grijando, al final lo que cuenta es poder disfrutar de ellos independientemente de la herramienta que se haya usado para desarrollarlos.

Ito... eres dios xD (me acabo de acordar de Hugo)

StickDominator dijo...

Yo aun me estoy descojonando con esos gifs, y si, es cierto, demasiada gente ignorante puebla en este mundo.
Si al menos Activision quebrara todos tendríamos algo de moralidad.
Digo yo.
¡Genial entrada!

Hipatia dijo...

Me encanta cuando un diseñador de juego pone al protagonista su personalidad cuando es justo lo que NO hay que hacer NUNCA.

Uno es como es y si buscamos aceptación de nuestra personalidad, no debemos hacerlo nunca a través de una historia que pretendamos hacer comercial o mostrar publicamente. Bien es cierto que hay personajes que tienen parte de nosotros mismos en ellos, porque a fin de cuentas los hemos creado nosotros desde nuestra particular conciencia, pero de ahí a hacer uno a imagen y semejanza de una versión nuestra de lo que nos gustaría ser...

Conclusión: Diseñar juegos es una tarea muy esquematizada y no vale hacer trampas, ni importa el medio, ni importa como se haga y sino mira Minecraft.

Está hecho en Java que es lo peor. La moraleja que saqué de Minecraft es: "Si el juego es bueno y tiene un buen diseño poco importa donde esté creado o los gráficos".

Marina.N.T dijo...

Yo no soy tan restrictiva, en ese sentido, Sabri.

Recuerdo haber visto un documental sobre unos dibujantes de cómic que basaron sus personalidades en los 3 protagonistas de éste. Y fue un cómic bastante famoso en cierta época. Lo malo, es que olvidé cómo se llama. Vi el documental hace muchísimos años.

Luego mis amigos u compañeros también plasman parte de su personalidad en casi todo lo que hacen. Es inevitable.

No podemos evitar el implementar nuestras influencias en lo que hacemos. Pues cuando una persona hace un personaje basado en su personalidad, pero magnificándola... No importará eso más que a nivel personal. Pero en un juego importará que esté bien desarrollado, y que el juego entero (o la historia) sea entretenida/divertida/agradable para quien lo consuma. Que también habrá gente a la cual no le va a gustar, obviamente.

En mi caso, me metí como protagonista en el Muerte a Tartajo, porque en él quiero recordar momentos de mi vida, de manera graciosa y bizarra. Pero no hago un personaje con mi personalidad, me meto diréctamente a mí, a modo biografía (hasta cierta edad). Ya dije que ese juego es personal y es como un diario de parte de mi vida. Porque me da pena que a raíz que voy creciendo, voy perdiendo recuerdos. Me jode mucho.Por eso hice este juego (obviamente no es comercial).

Quiero transmitir también ciertas cosas, mensajes que yo he aprendido en mi vida y la interpretación que le doy a todo.

Por otro lado, cuando descubres un programa que te facilita cumplir uno de tus sueños -hacer un videojuego- fácilmente (como el RPG Maker) es muy fácil el caer en eso de hacer unos trasteos chorra con el programa y empezar haciendo una historieta que solo tú y tus amistades van a entender o van a encontrar divertido en cierto modo. Muchos han empezado por ahí. A raíz del trasteo chorra, se quiera o no, están los que empiezan a hacer cosas con un programa, se cansan y lo dejan. Luego están los que disfrutan haciendo juegos, siguen y aprenden cosas del desarrollo del mismo.

Luego pueden diseñar videojuegos perfectamente en condiciones, o volverse incluso más exigentes y pasarse a plataformas más complejas y menos limitadas para otros géneros. Que es lo que ha pasado con mucha gente.

A mí, sinceramente, me da igual en quién se base, o quien sea el protagonista de un juego/película/libro/cómic/etc siempre y cuando, repito, esté bien caracterizado todo. O como mínimo, entretenido para mantenerme enganchada.

Hay que reconocer que también sale mucha cosa mediocre, pero no solo de ahí, sino también de juegos muy influenciados por grandes franquicias. Aun así, no es el tema jajaja

Un besote Sabri.

Jonay Rosales Gonzalez dijo...

yo les digo, a todos esos "DIZINIADORES":

"- Ok, primo, avisame cuando termines de hacer tu "HOVRA MEASTRA", ¿vale?."

La mayoria solo se tiran los pedos mas altos que el culo y se quedan solo en eso: pedos.

Luego estan los que consiguen terminarlo con su "FISIOLOGIA", pero eso que consiguen en realidad es sacar una cagada mas grande que sus culos , salpicandose de mierda tanto a ellos mismos como los que han participado en semejante cagada (pobres focas, con lo graciosas que son).

Cierto es que cuando empece con Unity, miraba con cierto "desprecio" a RPG MAKER, aun asi a medida que pasaban los años (y veia obras maestras hechas con el programa) me volvi mas humilde en ese tema.

El unico limite que hay, a parte de las limitaciones del programa es la imaginacion: la imaginacion para resolver dichas limitaciones e ir mas alla.

Lo de ser un buen o mal diseñador solo se define en una simple condicion de ensayo/error: aprender de los errores para no volver a cometerlos, o experimentar otras cosas nuevas, nada mas y nada menos.

Anónimo dijo...

Soy el Anónimo de las otras entradas...jejeje. Cosas muy interesantes dices (Coño, parezco el Yoda). Te doy la razón con el Paint de guindos. No sé que han hecho, que no me aclaro. En cambio, uso el Paint.net y me encanta. Ya que lleva trabajo de capas y eso. Y con el fotosop en un lío de configuraciones y tal.

A mí los juegos actuales no me dicen nada (generalizando, claro). Y claro, no es comparable con nosotros. Ya que los de ahora los hacen equipos de 300 personas y el periquito. Aparte, los encuentro muy fáciles. Ya que te dicen 'haz esto...', 'ahora lo otro...', 'pulsa aquí...', etc...

Hacer un vídeo juego una sola persona es posible. Pero claro, se necesita tiempo y motivación. El tiempo no es problema. Ya que el gobierno se encarga de que nos sobre. Por eso comente, que aunque se utilice un maker, se debe saber programar tarde o temprano. Claro, que ser un programador y gráfista a la vez es raro de ver.

Supongo que el mercado de los juegos 2D (Game Maker, Construc Classic...) va destinado a los teléfonos móviles. No veo a nadie pagando 40 o 50 euros por un juego hecho con estos game makers. Pero claro, esto lo desconozco.

Otra cosa es que uno lo haga por hobby. Como el que le da por mirar las obras o pintar el retrato de su suegra.

Saludos!

Alicia GA dijo...

Yo tengo la lacra que nunca llegué a sacar ningún juego en RPG Maker, pero mi ansia por mejorary hacer un juego hizo que acabara estudiando informática para acabar desarrollando videojuegos :D

Y nunca he tenido prejuicios con los videojuegos, ni siquiera con los de RPG Maker. Aunque específicamente el ejemplo de To the Moon no me gusta especialmente xD, pero en mi caso pongo un ejemplo que me pasó a mí:

Me gasto 35€ en el Paper Mario 3DS para luego ser una mierda grandísima de RPG, y poco antes de acabarlo me enganché a 2 juegos realizados con RPG Maker. Estos son "Off" y "Ib".

El haberme entretenido y gustado más con 2 juegos gratuitos y amateur que uno "profesional" me dejó claro que da igual un juego como esté hecho, qué gráficazos tenga y con que herramientas, porque al final lo único que cuenta es lo entretenido que sea para la persona que lo juegue.

Manuel Aragón López dijo...

Me llama la atención el debate sobre las semejanzas del protagonista con el creador del juego, particularmente las opiniones de Marina y Hipatia.

Ante todo, no creo que exista un decálogo con "lo que hay y lo que no hay que hacer", entiendo que con arte se puede hacer lo que sea.

Y como tal, crear un personaje en base a tí mismo no perjudica en absoluto al juego. Todo lo contrario, en muchos casos contribuye a darle un carácter más coherente.

Hacer un personaje 100% original y distinto a tí es más difícil de lo que puede parecer, sobre todo en juegos con gran carga de diálogo, y este factor puede ayudar.

Yo personalmente soy contrario a hacerlo para mis juegos, pienso que no soy nada interesante para meterme en una historia.

Cuestión muy distinta es, como bien apuntáis ambas, crear un personaje que en ocasiones, piensa y actúa como tú mismo/a.

Eso ya no es que sea bueno o malo, es que es practicamente inevitable...

Yo hago juegos con protagonistas adultos, infantiles y femeninos respectivamente, y no puedo evitar ver cosas en ellos que han salido directamente de mi forma de entender la vida.

Lo tenéis muy claro en el ejemplo que dice Marina, el Legado de Maldo: los tres protagonistas son personas reales, con sus nombres y personalidades propias, pero en ningún momento desentonan.

El ejemplo contrario lo podéis encontrar a raudales en Mundo Maker por ejemplo, son los típicos juegos en los que un adolescente se emociona y decide incluir una versión idealizada de su persona como protagonista de una historia en la que todo gira en torno a su heroicidad.

Esas cosa la verdad me dan un poco de verguenza ajena, sobre todo porque yo solía hacerlas en mis inicios. Claro que también es natural, fruto de la inmadurez propia de esa edad.

Aunque algunos como Kryon no paran de dibujarse a si mismos, y cuentan ya muchas primaveras :P(ojalá lo lea xD).

Eso es otro tema que me da grima, el narcisismo del autoretrato. El buen artista que aprecia la belleza se sabe feo y lleno de defectos XD.

Dani dijo...

Buenas!

Pues mi hermano y yo nos iniciamos en esto de hacer videojuegos gracias al RPG Maker y, a día de hoy, doy gracias por ello. Una vez que tienes claro qué quieres hacer, entonces ya eliges las herramientas más adecuadas.

Creo que hay ciertas reglas sobre el diseño de videojuegos que se aprenden con la experiencia y el paso de los años, entre las que destaco:

1. De un videojuego al final sólo importa la experiencia jugable. No importa qué herramientas se usen para desarrollarlo, ni cuánto esfuerzo y dinero se haya invertido, ni el tipo de gráficos, ni el 2D, ni el 3D, ni el tipo de música, ni el tipo de historia... Por poner 1 de entre 1 millón de ejemplos, no sé qué coño usaron para hacer el Megaman 7 de SNES, pero es un juegazo.

2. Un videojuego no va a gustar a todo el mundo (y pobre de aquel videojuego cuyo objetivo sea ese). Lo mejor es centrarse en hacer lo que quieres hacer. Todos tenemos nuestro público.

Lo cierto es que, actualmente, cualquiera que opine sobre diseño y desarrollo de videojuegos quebrantando esas dos premisas no es merecedor de mi atención.

Y ojo, una cosa es opinar sobre diseño y desarrollo de videojuegos, y otra es opinar sobre videojuegos a secas. En mi opinión, Marina, esos culos que tú pixelas tienen derecho a opinar sobre los videojuegos como producto final (ponerlos a parir, darles notas, etc.), pero no tienen potestad para opinar sobre diseño y desarrollo de videojuegos si no son conocedores ni practicantes de todo el entramado (y si no tienen una cierta madurez intelectual).

Dicho de otra forma, el que no sepa de lo que habla, mejor que cierre el pico. Esto vale para la vida en general.

Dales caña!

Marina.N.T dijo...

Totalmente de acuerdo con todos, especialmente con Dani. Todos tienen derecho a opinar, pero ojo con lo que opinan que si no saben de lo que hablan y otros sí, quizá puedan ofender.

Y a Sabrina quizá la entiendo en parte, pero solo en algunos casos contados. Como los que comentas tú, ito, que en la adolescencia solemos fliparnos un poco al trastear con programas interesantes.

skallian dijo...

En él ámbito de la edición de vídeo ocurre igual. El otro día alguien en Twitter estaba diciendo que se ríe de la gente que se denomina profesional de la edición y usa Sony Vegas. La gente le rió la gracia pero yo me quedé pensando que da igual con qué lo hagas, lo importante es hacerlo lo mejor posible. Además, el espectador no va a notar nada ; )
¡Un saludo!

Victor dijo...

AVISO DE LADRILLO

Personalmente, con mis años me resbala lo que puedan decir los demás. Y si a alguien le afecta, se le curará con los años

Yo aquí veo 2 puntos.
Criticar la herramienta y criticar la historia.

Con la herramienta, lo que cuenta al final es el resultado. La herramienta sólo te limitará más o menos en función de sus capacidades. Pero si es suficiente para tu propósito no necesitarás nada más.

Ejemplos:
Hotline Miami está hecho en Gamemaker y vendió 300.000 copias en sus primeros 4 meses. Y anunciaron versiones para PS3 y Vita.
http://en.wikipedia.org/wiki/Hotline_Miami

Hay gente que dibuja en Excel y logra prodigios. Y creo que no puede haber peor herramienta para dibujar XD
http://www.youtube.com/watch?v=C0XAkO8CQfQ

Otro punto distinto es el de la historia. Si personalizas en exceso sólo la vas a entender tú y tu entorno. Y ahí la estás liando. No es un problema personalizar una historia, pero el resultado final tiene que ser creíble y entendible o no valdrá un duro como historia.

Personalizar una historia es algo que sólo suelen hacer los adolescentes o que nace siendo adolescente y no se vosotros, pero no es que yo en el instituto tuviera un bagaje personal o unas experiencias lo suficientemente interesantes como para que la gente deseará jugar mi vida XD

Pero si la historia es buena y la personalización lo suficientemente discreta, tampoco tiene que ser malo. Al final todas las historias son las mismas. Algunos enlaces para demostrarlo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_monomyths
http://scenas.wordpress.com/2009/09/22/la-semilla-inmortal-j-ballo-x-perez/

En cuanto a los motivos de las críticas son básicamente 2.
1.- A la gente le gusta criticar.
2.- Si una cosa concreta (herramienta, estilo, historia, etc...) es usada principalmente por novatos, los trabajos bien finiquitados serán pocos, por lo que al ver algo hecho igual la gente lo encasilla en la misma categoría de juego de novatos. Nuestro cerebro funciona así y es difícil luchar contra ello.

Al final, ignorad las críticas y haced lo que os guste si podéis o por lo que os paguen si no podéis. Y si al mundo no le gusta que le zurzan.

Marina.N.T dijo...

Me gustan los ladrillos, sentiros libres de hacer casas si queréis xD

Pues sí, Victor. De eso se trata.

Crimsondeath dijo...

Me quitaste las palabras de la boca, es algo que me hubiera gustado escribir hace mucho, pero no faltaría quien me desacredite por usar el RPG maker u.u. Es cierto que muchos videojuegos de RPG maker son considerados indie por su calidad y estilo personal. (Yume no Nikki y Monigote fantasy por ejemplo)

Tampoco creo que un videojuego sea bueno por cuantas unidades venda o porque esté hecho en alguna plataforma de codificación inaccesible a la persona promedio, este prejuicio creo que nace porque se dice que la persona que creó ese videojuego, en tal plataforma, se esfuerza más y hay que reconocerle, aunque haya creado una obra de estilo sobre sustancia, que aquel que los puede hacer en un mes bajo una plataforma que es fácil de manejar.

Meter al autor en la aventura no tiene por qué empobrecer la calidad del videojuego, sucede que puede empobrecerlo (hay excepciones claro y añado otro ejemplo Pokemon Evil Inside). Inspirarse en experiencias personales o crear un personaje inspirado en tu persona es una cosa muy distinta. Dudo que un videojuego sea un medio para realizar una "autobiografía", al menos no fielmente, no porque no sea interesante, sino porque podríamos convertirlo en un medio narrativo (pseudopelícula).

Los enlaces de Víctor acerca del monomyth son interesantes, y es algo que se nota (bastante) en el medio industrial del videojuego. Es típico en la gran mayoría de medios narrativos (novelas gráficas, series animadas, películas, leyendas, etc) seguir el esquema del “viaje del héroe” pero al hablar de videojuegos solo podríamos encasillar un aspecto de este, no su totalidad, ya que un videojuego es ante todo una pieza lúdica y es ahí donde reside su originalidad (la jugabilidad), lo que lo hace tan distinto a los medios narrativos que estamos acostumbrados (su historia puede ser prescindible o editable).

No importa cuán lejos llegue un videojuego en su acercamiento al realismo, gráfico o narrativo, su lenguaje básico será siempre lúdico. Probablemente los videojuegos no sean un medio adecuado para el lirismo o la emotividad fuerte. Y para mí, los mejores videojuegos son los que apelan a esa parte infantil de nosotros que se regocija en esa mágica experiencia de jugarlos.

Un gusto leerte saludos :D

Seba dijo...

Definitivamente, este es un tema muy interesante. Antes que emitir una opinión, voy a contar el contexto del que yo vengo.

Debo aclarar, que mis comienzos como desarrollador de videojuegos, fueron usando el lenguaje Basic, en una Apple IIgs, mucho después cuando tuve una pc, me pasé a RpgMaker, luego pasé a GameMaker (herramienta que usé por muchos años), luego comencé a trabajar en un estudio de videojuegos como pixelartista, y ahí comencé también a programar en Flash (con action script 3.0)... y ese fué un punto clave de mi carrera como desarrollador... luego me pasé a c++, y finalmente, aprendí por mi cuenta a usar CSharp que es el lenguaje que uso actualmente. (en el medio aprendí a usar otros, c, phython, lua y javascript... en todos ellos, hice juegos completos)

(Aclaración antes de continuar: se les llama lenguajes de alto nivel, a aquellos que están basados en una interfaz que te esconde el código, con editores y esas mañas, escondiendo en gran medida la parte técnica de abajo... luego están los lenguajes de bajo nivel... donde lo técnico está todo expuesto... como C o el caso más extremo... assembler)

Si bien, siempre defendí la idea de que se puede ser desarrollador de videojuegos con cualquier herramienta que sirva para hacer juegos, entiendo un poco la postura de quienes opinan que "no sos desarrollador", si desarrollás en RPGMaker (o cualquier otra herramienta "de alto nivel").

Me explico: Desde un punto de vista empresarial, por ejemplo, cuando una empresa busca un desarrollador de videojuegos, se presupone que sepa programar en algún lenguaje de nivel medio~bajo, digasé... c++, c, csharp, java, python, etc. Cuando se busca un desarrollador que se limite a una herramienta (no un lenguaje), se pide expresamente eso... entonces, podría pasar, que vayas a una entrevista de una empresa de videojuegos que busque un desarrollador, y les digas que sabés usar solo RPGMaker, y se te rían en la cara.

Eso puede ser frustrante... obviamente, porque si desarrollás juegos en RPGMaker, SOS un desarrollador, a fin de cuentas.

*Sigo en siguiente comentario (El blog no me deja poner un comentario tan largo)

Seba dijo...

*Continuación del comentario anterior
Ese requisito de lenguajes de nivel medio~bajo, está dado, simplemente porque una persona que maneje bien cualquiera de esos lenguajes, con certeza podrá aprender cualquier otro lenguaje y herramienta, pero un usuario que SOLO maneje bien una herramienta de alto nivel (como puede ser, RPGMaker, contruct, multimedia fusion, etc), le podría (salvo casos muy particulares) llevar mucho mas tiempo asimilar uno de estos lenguajes "estándar". Si a esto le sumamos que una empresa de juegos mediana~grande, no se puede atar a herramientas de alto nivel, esto resulta más comprensible.

De ahí, obviamente, salta un montón de gente (trolls en su mayoría), que creen que están en una mejor posición por saber usar un lenguaje tradicional, lo cierto, es que no necesariamente es así.

Para desarrollar un juego, se necesita conocer la lógica del juego (y tener las bolas/ovarios para hacerlo!), y esto, es independiente de cualquier lenguaje... los lenguajes, son solo un medio para hacer que el ordenador entienda la lógica que queremos que siga... si vos usás rpgmaker, vas a tener una serie de cosas pre-programadas, tales como, el movimiento del personaje, el sistema de tiles, etc,etc... nada más, pero el JUEGO, es más que eso, mucho más, y es algo que tenés que desarrollar por tu cuenta.

Lo mismo pasa con otras herramientas, como GameMaker, que "facilita" la física de los objetos y la detección de colisiones (notar las comillas... quienes usan mucho GameMaker, sabrán porque las puse). Pero, hay algo que vendría bien explicar... y es que GameMaker no te hace un buen juego... vos lo tenés que hacer.

Las herramientas de alto nivel, a lo sumo, te resuelven algunos temas técnicos, como portabilidad, manejo de audio, manejo de imágenes, etc etc etc. Cosas, que... si las sabés hacer por tu cuenta... no tienen nada que ver con el desarollo del JUEGO en si... son cosas que cuando tenés que hacerlas, las hacés, con el único fin de comenzar a crear el juego de una vez.

Por otro lado, también hay personas (entre las que me incluyo) que recomiendan usar otras herramientas luego de superar cierta complejidad en los juegos.

Si vos, (por poner un ejemplo) estás desarrollando juegos en rpgmaker, y de repente quieres hacer un juego de plataformas, mi consejo es que te animes a usar otra herramienta para ello. Si bien, se puede hacer en rpgmaker, te vas a estar entorpeciendo el camino sin necesidad, por simple miedo a cambiar... y eso, se ve muchísimo entre los desarrolladores independientes.

*Sigue en el comentario siguiente...

Seba dijo...

* Final del comentario kilométrico

Es difícil explicarle a alguien que está haciendo un juego grande en gamemaker, que la herramienta ya le está "quedando chica"... veamos... técnicamente, se puede hacer un juego grande ahí, pero la verdad, es que NO es para nada cómodo, y ya... todas aquellas carácterísticas que hacían que gamemaker sea bueno, se pierden. (los tiempos de compilación son una basura, y los lenguajes no-"strongly typed" pueden ser una pesadilla al crear estructuras grandes, sin contar que la herramienta suele tener problemas de bajo nivel que tienes que esperar a que los desarrolladores de la misma decidan solucionar)

Yo siempre comparo las herramientas de alto nivel, con los "andadores" (aparato con rueditas para que los bebés puedan caminar sin caerse)... al principio, son geniales para ir ganando confianza y caminar cómodamente... pero... cuando estás jugando una carrera de 100 metros... lo mejor que puedes hacer es quitarte el andador y largarte a correr. Ahora, se puede ganar una carrera de 100 metros con eso?... técnicamente, si... y si lo haces, se te reconocerá tu talento, pero también se verá tu miedo extremo a caerte.

Ahora, si haces juegos por hobby, y no estás sufriendo las carencias de una herramienta de alto nivel, quedate tranquilo y seguí usando lo que te guste más, sabiendo que SOS un desarrollador, la opinión de un troll, es una opinión más, no "des pelota" a eso, y sigue adelante a tu manera. Pero eso si... cuando sientas que la herramienta "te queda chica"... no tengas miedo a cambiar, si sabes hacer algo complejo con una herramienta de alto nivel, cuando te pases a un lenguaje de nivel medio~bajo, te sentirás en el cielo.

Marina.N.T dijo...

Sebas, me ha gustado tu comentario ya que está muy bien estructurado y explicado punto por punto mucho mejor de lo que yo misma lo hubiese hecho.
Estoy de acuerdo contigo, eso sí tengo que decirlo. Sin embargo, mi punto era otro más específico.

Una persona que desarrolla videojuegos, es desarrollador/a de videojuegos. Y luego están las personas que prueban los programas y terminan dejándolos, y estas personas no son más que curiosos. No tienen dicha actividad ni como una afición, ni como un oficio. Podría clasificar esto en varias ramas, ya que hoy ha venido el típico ojete egocéntrico a darme clases de qué es, y qué no es un desarrollador de videojuegos (profesional o no).
La primera rama, es aquella persona, o grupo de personas, que se dedican a desarrollar videojuegos de forma asidua, por amor al arte y sin ánimo de lucro. Podría poner como ejemplo a varias personas que lo hacen en grupo (fasebonus/1985alternativo) en lenguajes de videoconsolas antiguas, hasta el punto de indagar en las limitaciones de estas para “aprovecharlas” mejor de lo que se aprovechó en la época. Pues estos también ofrecen la opción de poder adquirir una copia física para la consola en cuestión a precio de producción (por lo que no obtienen beneficios).
También podría ponerte un caso de entre muchos, de una sola persona que ya ha hecho un total de 10 juegos completos de corte clásico (y calidad sobresaliente) usando como herramienta el Game Maker.
Podría poner de ejemplo también a varias personas que siguen usando el RPG Maker, e incluso a Soeufans, que la pasión por los Makers antiguos le ha llevado a hacer auténticas barbaridades de las cuales se le ha llegado a catalogar como un “artesano” con el programa. ¿Por qué es así? Pues porque dichas cosas que es capaz de hacer, con ingenio, dentro del programa, se podrían hacer mucho más rápido y simplificadas en otras plataformas. Pero oye, es su afición, y si disfruta con el maker, no dejará de ser desarrollador por el mero hecho de usar esta herramienta.

Todos estos ejemplos, podrían catalogarse como desarrolladores de videojuegos, y puestos a añadir una etiqueta, pues “amateurs”.
Una persona puede ser desarrollador de videojuegos, y dejarlo. Al igual que otra persona puede ser culturista, y dejarlo. O al igual que otra persona, podría ser fubolista, y dejarlo.

Marina.N.T dijo...


Luego están los desarrolladores profesionales, que podrían ser catalogados también por muchas otras ramas. Están los que trabajan para alguien, haciendo puntualmente lo que se pide. Eso no es diseñar un videojuego, eso es dedicarse a desarrollar una de las partes que lo componen. Que no es lo mismo.
Está clarísimo que si aplicas para un puesto de programador en una empresa, se reirán en tu cara si dices que tus conocimientos se limitan en el uso del RPG Maker. Pues en una empresa se genera otro tipo de productos, con presupuestos y materiales ya predeterminados, y bien necesitarás tener experiencia para que puedas aplicar en un puesto de trabajo de estas características.
Ahora bien, un profesional no sólo se limita en el ámbito de trabajo dentro de una empresa. También hay diseñadores o líderes que dirigen un equipo para desarrollar videojuegos. E incluso hay personas o grupos muy reducidos que hacen videojuegos por cuenta propia, financiados por su cuenta o mediante alguna fuente externa (crédito en un banco, crowdfundings, pre-compras….).
Y esos también podrían considerarse desarrolladores profesionales.

Los trolls que comentas, o los ignorantes que necesitan subirse el ego a base de ponerse por encima de los demás, basan sus argumentaciones en una de las partes que componen el desarrollo de un juego, en cuyo caso estén realizando una tarea dentro de un videojuego comercial. Me da mucha risa que me venga alguien a insinuar que diseñar un videojuego es programarlo. Que diga que el maker no cuenta como herramienta por tener muchas cosas mascadas en cuanto a código, o por tener limitaciones cuando te quieras salir de lo que el programa ofrece en sí. Eso es como decirle a un programador que no es desarrollador por no usar gráficos y recursos propios, si no, unos comprados en la red, o diseñados por otra persona. O que venga a decir que hacer un juego en el maker es muy fácil, cuando un buen juego en el maker puede llevar años en hacerse (y más en diseñarse y equilibrarse correctamente). O en el caso que me ocupa, el tonto que me compara hacer un pong con un RPG y además me dice que un pong currado puede ser más complejo que un RPG. E incluso ha argumentado que un juego no es profesional si éste es de baja resolución. Y eso me parece de ignorantes rematados.

Diseñar un videojuego va mucho más allá de programar un movimiento, elegir una resolución, o colocar elementos a interactuar en un escenario. Diseñar un videojuego es crear su mecánica, unas reglas, una lógica, un reto. En caso de un RPG, ya es mucho más que eso. Diseñar un entorno, una historia, equilibrar los combates, graduar bien la dificultad, planificar puzles, escribir guiones, y una larga y ardua tarea de documentación para ello…. Hacer todo eso, BIEN hecho, no es fácil.
Ya comenté en alguna de mis entradas que el RPG Maker es un programa muy bueno para hacer un juego de rol japonés de corte clásico. Te facilita cosas en cuanto a código para personas que, como yo, no sabemos programar. Pero si te quieres salir del género en el cual la herramienta está enfocada (RPGs) te vas a complicar la vida y sí que es más práctico pasarse a otra herramienta. Si no te sales de dicho género, puedes hacer cosas absolutamente fantásticas con cualquiera de las versiones del programa, a gran nivel, e incluso comercializarlas como ya han hecho varias personas o grupos.

La herramienta, no dejará de ser una herramienta. Siempre contará el cómo la uses, y si la usas. Si creas con ella. Existen los desarrolladores de videojuegos que usan el maker, tanto profesionales (cosa impensable hace 10 años) como amateur.

Seba dijo...

Bueno, ahora que lo decís, me olvidé mencionar que hay casos muy interesantes, donde se eligen herramientas no convenientes a propósito, a modo de desafío... como por ejemplo, hacer un juego 3d en gamemaker, hacer un platformer en rpgmaker, o incluso, hacer un port de un juego nuevo a una consola vieja (como los que hicieron una demo tremenda del wolfestein 3d en genesis). Eso es algo tremendamente interesante, donde el desafío no siempre es hacer un juego excepcional, sino demostrar que se puede hacer algo que parecía imposible en un contexto inesperado. Recomendar usar otra herramienta en esos casos, no tendría sentido.

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