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martes, 2 de abril de 2013

Fruiticide

 Si tuviera que resumir...

Empezó un buen día en el que mi amigo Jonay me esbozó una idea que nació a raíz de una pequeña conversación que tuvo con Firenz (Alicia). Ella expuso un argumento simpático sobre frutas, yogures, etcétera. 

Frutas que deben impedir que productos sin sabor (gelatinas, caramelos, chicles, etc) las expriman para saborearse a sí mismos.

Toda la idea nació con el fin de aprender a usar Unity por parte de Alicia.

De la sencilla idea de hacer un Beat'em up con este sencillo argumento, nació un proyecto que ha ido evolucionando mucho; hasta volverse algo serio y distinto al planteamiento original.

Jonay me encargó el apartado gráfico del juego. El apartado gráfico tenía ciertas restricciones para poder mantener un aspecto parecido al de las consolas de 8 bits. 3 colores + negro por tile y personaje, con la paleta de NES/Famicom.


 Además, me gustó la idea de hacer un juego con estética retro. Me ponía nostálgica.



Jonay pensó en hacer como protagonistas a una piña y un coco.  La piña quedó bautizada como Pineknuckles. El coco, CocoCrunch.

Jonay me envió este simpático coco, como un ligero concepto de lo que buscaba.



 Sí, imaginad algo como los Fruittis. Esa era la supuesta idea inicial. Pese a que predico un profundo respeto hacia los Fruittis por haber tomado lugar en gran parte de mi infancia, no conseguía imaginar un Beat'em up con dicha temática. Es bien sabido que los Beat'em up son un género que destaca por contener violencia.
De hecho, la violencia es la esencia de un Beat'em Up.




Hice un esfuerzo para imaginarme a un sucedaneo de Gazpacho y Mochilo con una expresión más violenta, pero me resultaba muy difícil. Imaginar una fruta de aspecto infantil, transformada en algo violento, me resultaba un tanto siniestro. 
No me cuajaba la idea, por lo cual, no despertaba -todavía- mi motivación.

Pensé: "Bueno, es un trabajo más, pero preferiría que fuera distinto, así que tendré que hablar con Jonay".




Si pensaba en dibujos animados de mi infancia que estuvieran relacionados con las artes marciales, tenía unas cuantas opciones. Una de ellas, era Dragon Ball. Si me hubiese basado en eso, apaga y vámonos, porque no me transmitía nada nuevo para este proyecto. Pero hay otra serie que me encantaba, y que quizá si que tenía el ingrediente que buscaba.



 Tampoco tardé en acordarme de los Beat'em up de las 16 bits. Juegos como Battletoads, o el mismo beat'em up de Las Tortugas Ninja.Vamos, que es obvio lo que quiero decir.



Para mí, lo que le pegaba a este juego de las frutitas, no eran personajes con estética infantil. Lo que le pegaba, eran frutas mutantes. Híbridos, musculosos y carismáticos. Con una personalidad distinta en cada uno; que transmitan algo de la década de los 80.
Un tipo con chupa de cuero y gafas de sol, y un musculoso luchador de Pressing Catch.




Cuando le expuse mi punto de vista a Jonay, me dio un toque de confianza y me ofreció total libertad para diseñar los personajes a mi antojo. Me agradó ese punto, porque siempre quise hacer un Beat'em up. También quise hacer algo con cierta libertad creativa, diseñando personajes tal y como me gustaría que fuesen.


Mientras tuve varios ajetreos, apareció la señorita Khioora (Sabrina), antes conocida como Pickspy. Se dejó al aire la posibilidad de poder trabajar juntas, cosa que ya quise hacer en un pasado, y por circunstancias de la vida, no pudo ser. Pues sorpresa fue la mía cuando de golpe me entero de que le encargan una parte del proyecto a ella. Me agradó y fue un placer saber que ella trabajaría en el proyecto. Mi motivación subía constantemente, me sentía agusto.

Se encargó de diseñar un nuevo personaje llamado Candy Straw. Una fresa que adoptará el papel de la víctima en esta entrega de Fruiticide.

Pues, como en el mismo Double Dragon, ésta es secuestrada por los secuaces de Don Puddy.



Don Puddy es el jefe final del juego. Un mafioso con cabeza de flan.
Jonay quiso que dicho jefe haga una clara referencia al último boss de Street Of Rage.




La otra tarea de Kihoora, era crear el cartel promocional del proyecto. Tenía que plasmar el espíritu y el estilo de las portadas de nuestros viejos cartuchos de las viejas glorias de 8 bits y 16 bits.

Yo pienso que lo consiguió.


Se pretende que la jugabilidad tenga su propia personalidad, ya con una base de lo que sería lo típico de un Beat'em up, pero con añadidos que hagan sentir al jugador una enorme diferencia cuando use un personaje u otro. Esta versión del juego constara solo de 2 personajes. Los ya mencionados anteriormente.

Cada personaje tiene habilidades distintas. El coco tendrá técnicas especiales de lanzamientos y llaves típicas de los combates de WWF. La piña tendrá otra clase de especiales, como lanzar cosas y ataques relacionados con la adrenalina.



Por mi parte, dejé a un lado las animaciones para meterme de pleno en los escenarios. He tenido ayuda de Celia F. (a.k.a Sapo) haciendo cosas de los escenarios. Gracias a ella, no he estado tan agobiada para tener mis avances a punto. Es por eso que estoy muy agradecida y contenta de tener su apoyo en todo. Todo.

Hay un total de 8 escenarios (creo). Así que todavía queda trabajo por hacer.




 Me falta animar 4 personajes para terminar con todos los personajes. Estoy satisfecha con los avances del juego en general. Me siento muy bien de trabajar con estas personas mencionadas (todas y cada una). Me siento agusto; el proyecto me encanta. Ojalá todos mis trabajos hubiesen sido así. Pero es obvio que no siempre llueve al gusto de todos.



A la espera de saber quién será finalmente el músico oficial del proyecto...


Y esta es la breve historia que ha tenido el proyecto por ahora. Espero poder subir avances pronto, pero a cuenta gotas.


Un saludo, compañeros.

6 comentarios:

Roy dijo...

Pues el concepto parece original y está gracioso, a mi me ha gustado mucho el personaje que es un iogurt con cuchara (o al menos a mi parece que es un iogurt).

No sé si no lo has dicho o soy yo que no lo he visto, ¿para qué plataforma lo sacaréis?

Marina Navarro Travesset dijo...

Sí, era un yogurt :D
Creí que hacer el diseño con una cuchara estaría más gracioso que hacerlos así a palo seco.

Pues en principio el juego es para pc (windows, linux, etc).

Si el programador consigue dinero para financiarlo, para iOS y android.

True Role Dreams dijo...

Lo que más extraño de los videojuegos retro son los bonus stage y el mensajito de "player 2 press start" para invitar a un amigo a jugar, ahí mis dos sugerencias xD.

Tantos videojuegos que se hacen para forevers alone hoy en día y que solo vienen con el multiplayer para jugar con "amiguitos" virtuales (con uno que otro por ahí que conoces en persona que ni siquiera tiene que estar a tu lado para compartir la experiencia de jugar).

Si va a salir para PC en hora buena y si se tiene que pagar algo no hay problema tienes mi apoyo.

Saludos

Marina Navarro Travesset dijo...

Ambas cosas están previstas, como indica en el artículo de retromaniac.

Sale también para mac y tablets. Y bueno, no será muy caro xd


Gracias por tu apoyo!

ruberboy dijo...

Hola marina. Un proyecto super original. Si queréis sacarle un beneficio seguro al juego, yo apostaria por venderlo a algun portal con licencia exclusiva (flash)... el tema de móviles es una loteria y muchas veces no sacas ni para pipas.

Como minimo siempre puedes meterle publi (mochiads, etc) y sacarle algo.

No se si este post pilla el juego ya sacado o lo que sea... pues es de abril pero bueno.
Un saludo y enhorabuena.

Marina.N.T dijo...

La plataforma prioritaria para este juego, es el PC/mac.

Luego dependiendo del presupuesto, Jonay también quiere pasarlo a dispositivos móviles varios.

El juego todavía sigue en desarrollo, pero con parones por el tema presupuesto. Por eso andamos también trabajando en otras cosas, para ganarnos un poco de pan e ir tirando como buenamente se pueda.

Muchas gracias por el apoyo :D

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