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miércoles, 16 de febrero de 2011

El reconocimiento

He estado muy liada con el tema del viaje, porque en un mes ya me voy y tengo que tenerlo todo listo para entonces. Así que no habrá actualización los próximos 2 meses. De hecho, ni si quiera he dedicado mucho tiempo a mi trabajo, tanto el remunerado como los proyectos que andan en camino… ahora esta semana no puedo hacer gran cosa hasta que no termine de arreglar lo del viaje.

En realidad, tengo mucho que contar respecto a lo que he ido haciendo últimamente, pero no veo conveniente hablar de eso por ahora, creo que es pronto, y hay que esperar que los frutos maduren, por así decirlo.
Debido a que hace un rato me desperté y no puedo volver a conciliar el sueño, me gustaría hablar de algo referente a un punto de vista personal que va cogido de la mano de mi experiencia personal. Quiero hacerlo como última entrada, hasta dentro de 2 meses.

Se trata de hasta qué punto es importante crear algo, y para qué. No sé. Últimamente me veo veo reflejada en el comportamiento actual de mucha gente.
Pero me veo reflejada 6-7 años atrás.. porque ahora mi punto de vista es tan distinto que realmente no parezco la misma persona cuando se hablan de estos temas.

0. ¿Cuánta gente que ahora se está dedicando a hacer juegos por afición tiene intención de llegar al ámbito profesional?
1. ¿Cuántos y cuantas solo lo hacen por afición?
2. ¿Cuántos trabajáis desarrollando videojuegos de manera comercial?
3. ¿Trabajo independiente, o para alguien?
4. ¿Cuántos disfrutáis jugando a los videojuegos?
He visto de todo, lo aseguro. Gente que tiene ciertos objetivos. Unos de sentido común, y otros que, debido al poco conocimiento (o experiencia personal), tienen una visión un poco torcida de lo que es la realidad. Vamos, lo típico, tener un sueño sin saber que nada es tan bonito como parece; o sí. Depende.
Yo empecé como una afición, pero cuando me di cuenta que esto es lo que realmente me gustaba y llenaba, decidí proponerme ciertos proyectos independientes los cuales en un futuro podría sacar un beneficio, aunque sea mínimo. Ganarme la vida de manera modesta. Antes solo le daba al cómic y a la ilustración, pero siempre con una chispa de ilusión en crear un videojuego, desde los 11 años. El problema es que antes lo veía poco probable, un objetivo del cual no podía aspirar por no tener conocimientos de programación. Ni si quiera sabía cómo se hace un sprite o lo que era un tile, un frame, etc. De hecho, y esto es gracioso, cuando era pequeña y jugaba al alex kidd, pensaba que el movimiento de los elementos que mostraba la pantalla, al completo, se trataban de una película con miles de millones de fotogramas. Era una manera un tanto inocente de pensar lo que había detrás de un videojuego.
Lo imprevisto fue conocer el RPG maker cuando tenía 15 años y darme cuenta de que ahí tendría la oportunidad de intentarlo… Lo estuve probando unos cuantos años haciendo tonterías y investigando como iba el programa, entonces fue en el 2004 cuando decidí ponerme en serio, y además, aprender pixel art.

Cuando hace 5 años fui a vivir en un pueblo muy pequeño con mis padres, empecé a buscar un trabajo sin apenas tener transporte público, cosa que dificultaba mucho la labor de encontrar un trabajo del cual yo pueda estar presente en los horarios requeridos. Tuve que rechazar de todo por la incompatibilidad de horarios, incluso rechacé trabajar en una fábrica de chupachups. ME dejaron bien claro que se empezaba a las 5 de la mañana, hasta las 4 de la tarde. El problemón es que solo salen 3 trenes aquí, y el primero es a las 7:30.
Gracias a mi desesperación por encontrar trabajo y mi poca experiencia en el maker, como aficionada.. Y especialmente al hecho de haberme iniciado por aquel entonces al grafismo, fue hablando con kryon cuando me decidí a arriesgarme al mundo laboral, aunque sea a menor escala. Kryon, un reconocido grafista en el scene (especialmente por aquel entonces), me mostró uno de los pequeños trabajos que llevaba a cabo para una empresa de juegos para teléfonos móviles. Mi nivel como grafista era muy bajo, pues sólo llevaba 3 meses intentando aprender.. Le pregunte a Kryon si él creía que yo tendría alguna oportunidad de poder conseguir un trabajo así, y me dijo que sí. Esa misma noche envié más de 30 currículos.. y a los 2 días me respondieron 6 interesados. Pero la mayoría necesitaban trabajadores internos, y las empresas estaban fuera de Cataluña. Vamos, que no podía, ni tenía dinero suficiente para lanzarme a la aventura. También contaba la falta de experiencia y el “miedo”.
Acepté la oferta freelance (para trabajar desde casa), y a partir de ahí, toda mi bonita visión de cómo sería trabajar como grafista, empezó a desvanecerse. Al principio, y siendo consciente de que no estaba en una de las grandes y reconocidas compañías del mercado (cosa que nunca me propuse hacer), me emocioné muchísimo porque no podía creer que yo valiera lo suficientemente como para tener un trabajo de lo “que me gusta”. Mi entrada al mundo laboral fue puramente casual. Estaba aprendiendo en el maker, no encontraba trabajo y kryon me hizo pensar en dicha oportunidad.

Durante los 5 años que he trabajado de esto (en 5 empresas distintas), ha pasado de todo. Eso también cambió mi punto de vista en muchas cosas. Tuve malas experiencias, pero mi objetivo cuando trabajo o trabajaba para alguien, era sólo ganar algo de dinero y cubrir los gastos que tenemos todos al final del mes.
Malas experiencias desde pagarme poco debido a la poca experiencia a la hora de negociar, hasta robo de licencias con otras empresas, tomaduras de pelo varias por parte de los contratantes, pagos en negro, trabajos sin pagar, discusiones varias, trabajar más tiempo de la cuenta, no dormir, no darte crédito por tu trabajo.. Me hice autónoma, y no se cortaban en hacer exactamente lo mismo, solo con la diferencia de que siendo autónoma yo perdía (por aquel entonces al tener menos edad) 180 euros mensuales. Ganaba 200-300-400 y perdía 180. Creo que cuando me inicié con este tipo de trabajos, tuve suerte de que en la primera empresa con la que estuve fue la que para mi fue mejor, el trato fue más humano y siempre me llegaron a pagar, qué queréis que os diga. No me llevé un disgusto mayor como en otras compañías, y pude aprender bastante, cosa que al final se agradece pero aun así no es un trabajo que me diera para pagar los gastos.

Ahí me di cuenta de que estos trabajos sólo sirven para ganarse “algo”, pero no para ganarse la vida. Me refiero a los trabajos como freelance. Si una empresa te toma como trabajador interno, las cosas cambian. Pero tampoco es un trabajo muy estable, en cuanto menos te lo esperas ya estás en la calle. Es lo último que me pasó a mí junto a todos los grafistas de esa respectiva empresa la cual prefiero no nombrar, pero es algo que he oído de boca de muchos grafistas que les ha ocurrido lo mismo. No sé, estuve 3 años trabajando de grafista, y lo dejé durante 2 jurando que no volvería a trabajar para una empresa. La desesperación para encontrar trabajo en estos tiempos de crisis, fue lo que hizo que me tragara mi orgullo y lo intentara de nuevo. Me confié más de la cuenta porque decidí incluso mudarme para trabajar dentro, y todo volvió a salir mal. Si antes estos trabajos (y otros) no eran estables, ahora nada es estable. La crisis nos está castigando mucho las nalgas.
Es curioso también que cuando le hablas a alguien de que tienes un trabajo de mierda, te responden un “pero haces lo que te gusta”. Entonces yo ahí lo único que puedo replicar a tal sandez, es que no hago lo que me gusta, sino que hago lo que se me da bien hacer. Es muy diferente, y espero que mucha gente se lo piense 2 veces antes de idealizar.
Yo disfrutaba haciendo mis proyectos y mis historias, no trabajando para los demás con cosas completamente random, descansando poco y cobrando poco. Pero es lo que hay, y hay que aguantarse. El problema viene cuando esto ya está eclipsando tu auténtico sueño de crear algo tú, el no tener tiempo para ti cuando lo tienes a disposición de otros.
Sí, muchas veces me entristece pensar que tengo 25 años, y que jamás he terminado un juego personal, sin embargo, he terminado más de 20 juegos para el trabajo, los cuales una vez fueron terminados, sus creadores fueron borrados del mapa.
Creo que hoy en día sale más rentable ser un desarrollador independiente, con sus “riesgos”, que trabajar en una empresa (sin contar las grandes). He visto alguna gente que cree que por hacer un buen fangame de, por ejemplo, zelda, piensa que nintendo se interesará en ellos. Generalmente ocurre lo contrario, que por violación de x licencias te hacen cancelar los fangames, o sencillamente pasan.
Después de todo esto, que alguien como aficionado a los videojuegos y aficionado a la creación de estos imponga a la gente que le den créditos aunque todo el contenido de sus proyectos no sean 100% originales, me parece una falta. No creo que mucha gente de veras disfrute creando juegos si lo que buscan a cambio es solo ser reconocidos.
Tampoco veo correcto decir que tomar cosas de juegos comerciales está “bien visto” porque ellos ganan dinero y porque son un equipo de muchas personas. Añadiendo la coletilla de que son mejor reconocidos que los amateur. Lo siento, pero discrepo. No tenemos reconocimiento alguno como trabajadores. Me atrevo a decir que los creadores amateur son mejor reconocidos. La gente se acuerda más de ellos, que de un equipo dentro de una compañia. En ese caso, la gente solo recuerda el nombre de la compañía en sí.
Las grandes empresas, cierto que sí que te meten en los créditos, pero quién se fija en ellos? Seamos sinceros. Ni yo misma lo hago.

Y me ofende tb como trabajadora que se use esa excusa, la verdad. Porque pese a que he cobrado (sea poco o lo que sea), me he esforzado mucho.
También como desarrolladora amateur, me ofende ese comportamiento->que tuve en su momento (precisamente antes de dedicarme laboralmente a ello, es irónico).


No hay moralidad alguna en usar recursos comerciales y hacerlo bajo este contexto mencionado arriba, especialmente porque si hablamos de juegos comerciales, estos llevan licencia. Violarla hace precisamente que TÉCNICAMENTE el asunto sea más inmoral que plagiándole unos recursos a otra persona que no quiere meter una licencia. Pero PERSONALMENTE veo más inmoral aun cuando una compañia plagia y registra los recursos de un individuo que no los ha registrado. Y creedme, que lo hacen algunos.

Me parece un pensamiento rebelde que se usa como excusa para hacer lo que a uno le venga en gana. Eso de “si lo haces tu está mal, pero si lo hago yo no (+excusa)”.

Cuando lo que hago es para ayudar o para afición, no pido nada a cambio. Yo sé separar cuando hacer algo por afición y cuando hacerlo por dinero.

Cuando es por trabajo, sólo pido mi paga. Y los créditos? Me dan igual, cuando yo muera no sentiré nada por que alguien se acuerde de que vio mi nombre escrito en algún lado. Peor sienta cuando no te pagan, y ya podéis creerme.
Prefiero mil veces ver nuevos proyectos con cosas nuevas y no material que ha caído inevitablemente en el cliché por exceso de uso. El hecho de compartir (más incluso si se trata de algo que no has creado tú), hace que salgan muchas más cosas y se abran muchas más puertas. La gente suele editar material como buenamente puede, y por eso podría ser positivo si se hiciera más amenudo.

Mi experiencia laboral fue una cosa, pero mi experiencia como aficionada, es otra. Yo también pequé de insolente con todo lo que he comentado en los párrafos anteriores. También veía que perdía mucho tiempo mostrando mis avances del mat, hace 5 años, hasta el punto de quedarme más pendiente del qué dirán, que de seguir con un ritmo constante en mi proyecto. Y eso es algo que sigo viendo, gente “viviendo” en un foro y creyéndose que en un foro, lo más importante es la actividad que haya, olvidando que el protagonista de todo el cotarro es el rpg maker y los juegos que creamos en él. Hace años, hablando con Dani me di cuenta de ese error que cometí, y decidí no mostrar cosas de mis proyectos hasta que no estén MUY maduros. Y ha ido bien, he avanzado mucho mejor que antes. Deberíais probarlo, y veréis que si os dejáis de tanta hostia en los foros y dedicáis ese tiempo a otras cosas, todo fluirá mejor.
Ahí entraran muchísimas cuestiones. Cada párrafo que pueda escribir sobre el tema, abre varias ramas y preguntas las cuales sólo podrán ser respondidas bajo la experiencia propia de cada uno.

Me diréis ahora de qué sirve el reconocimiento? De nada, solo para subir ego, quedar mal, pelearse inútilmente con la gente y retrasarnos en nuestros objetivos.
Es como perder el tiempo mirándose en el espejo para ver lo guapo o guapa que es una.

El reconocimiento solo sería útil para que te busque el trabajo a ti, y no tu a él. Pero eso ocurre demasiado poco, y si no eres reconocido a la hora de buscar un trabajo, para eso sirven los currículos y los portfolio. Punto pelota.


Es por eso que pienso que compartir nos hará más agradecidos, nos salvará el culo a muchos, y a la vez, si disfrutamos de los videojuegos, lo haremos con más constancia de lo habitual al ver que la gente hace cosas nuevas y con más rapidez por tener en disposición el material que le facilite la vida.

13 comentarios:

Ito dijo...

Se me ha borrado el post y creo que era por tocho.

Basicamente decía que me interesa mucho tu postura y que estoy de acuerdo en todo.

Sobre mi, si me preguntas (no se si lo haces al principio) nunca había pensado en dedicarme profesionalmente a esto, ni lo pienso ahora. Tengo mi carrera casi terminada y a eso he pensado dedicarme siempre. Pero nunca he dejado de hacer juegos y al final se ha convertido en algo tan importante para mi como mi carrera.

Así que seré siempre una persona con 2 caras, que trabaja en una cosa y luego en su casa se apasiona por algo totalmente distinto.

¿Que puedo ganar algo siendo indie? Pues guay, pero eso no me impulsa a hacer juegos, ni de lejos. Son las ganas de materializar esas ideas que todos llevamos en las cabezas desde la niñez. Yo al menos, en esa parte del cerebro, no he crecido nada desde entonces xD.

También decía que el reconocimiento es importante para los idiotas que piensan que ser famosos les aportará algo a sus vidas. Aunque disintiendo de esto, veo que en el mundo indie la propaganda lo es todo...

Old School Generation dijo...

Me ha impresionado tu entrada, pero no por su extensa longitud - te habrá costado horas redactarla! -, sino por lo sincera y personal que resulta, apuntando directo al corazón de aquellos que tenemos la dicha de seguir tu trabajo.
Como gran aficionado a los videojuegos que soy, prácticamente desde que tengo uso de razón, entiendo que esta industria en ocasiones nos ensalza hasta hacernos tocar el cielo con la punta de los dedos, pero en otras nos poda y nos sume en la amargura.
Esta misma idea debe ser mucho más pronunciada al profesionalizar este amor intrínseco por el sector.
Y es que como tú bien dices, no resulta una tarea sencilla compatibilizar aquello que te gustaría hacer, con los proyectos estrictamente laborales que permiten ganarse la vida.
Pese a todas las dificultades iniciales y probablemente futuras que saldrán al paso, me alegra saber que te has impuesto a las adversidades, y que con tu propio esfuerzo te estás labrando una gran trayectoria no sólo a nivel profesional, sino también entre tus seguidores.
Y no creo aventurado afirmar que seremos precisamente pocos.
Como siempre, los mejores deseos para este nuevo viaje que se avecina, y confío en que no sea más que el preámbulo de los muchos éxitos que están por venir, tanto en lo profesional como en lo personal.
Un fuerte abrazo!

CMVisdead dijo...

Yo no quiero dedicarme profesionalmente a esto... ¿para que?
En general todo o casi todo lo que tenga que ver con el mundo del trabajo o de los profesionales da un asco tremendo.

Yo separo al 100% las obligaciones para comer como estudiar o trabajar con lo que de verdad me gusta.

De hecho prefiero trabajar lo minimo y consumir lo minimo para tener el maximo tiempo libre para mi mismo.

No me interesa ser profesional. ¿Para que? Qualquiera de mis proyectos seria inviable en qualquier compañía comercial tipica, y deveria cambiarlo por completo.

¿Disfrutar? ¿Estando 40h semanales haciendo mierda repetitiva puteado y mal pagadado?
¿Sin poder opinar ni aportar nada? Bah... y la gente que sueña con ser un kojima o miyamoto, pse, a mi me parece que la industria se ha agilipollado por completo. Porque haya 4 gatos que lo pasan bien no signfica nada, y aun asi, ese par son puro marketing.

Los equipos de centenares de personas que hay detras de los juegos seguro que hacen la gran mayoria del proyecto...

Yo lo siento pero sudo de tener que crear en base a una mayoria, a la mierda con eso.

CMVisdead dijo...

El problema viene cuando esto ya está eclipsando tu auténtico sueño de crear algo tú, el no tener tiempo para ti cuando lo tienes a disposición de otros. Sí, muchas veces me entristece pensar que tengo 25 años, y que jamás he terminado un juego personal, sin embargo, he terminado más de 20 juegos para el trabajo, los cuales una vez fueron terminados, sus creadores fueron borrados del mapa.

Y seguro que ademas esos juegos eran basurilla comercial hecha para sacar pasta, mientras que si ese mismo esfuerzo se hubiera dedicado a una buena idea, aunque no fuera a obtener esos beneficios...

¿Y el codigo del juego? ¿Y los graficos? Todos perdidos y cerrados...

En fin, lo de tu tiempo perdido, es una putada. Yo empiezo a tener mas y mas claro que prefiero un curro de mierda con 'mal' horario pero que me de una alta libertad o tranquilidad para poder dedicarme a lo que me plazca: guardia nocturno, portero, etc.... y gastando lo minimo.

Sobre lo de no terminar tus proyectos... bueh. Piensa que tu estas haciendo un monton de cosas mas, y a ala vez, has ido aprendiendo con ellos.

De todas formas yo creo que esto se solucionaria con grupos indie colaboratibos mas fuertes...

En el futuro el EASY RPG y el ARGSS van ayudar bastante tambien, aunque solo sea a la escena maker....

Dani dijo...

Buenas, Marina.

Este es un tema complicado, pero yo tiro más al lado independiente. Quiero obtener frutos, pero quiero que sea de manera independiente.

La cuestión aquí es que muchos de nosotros ya no somos niños. La gente madura, y los objetivos obviamente cambian, debido en parte a que la vida es bastante más dura de lo que parecía cuando éramos chavales.

El tiempo se vuelve oro, bajo mi punto de vista, y uno debe decidir si quiere que su hobby sea un mero "pierde tiempo recolecta opiniones y ego", o algo más fructífero y que le abra ciertas puertas profesionales.

Yo creo bastante en los juegos independientes, de hecho, muchos me parecen más originales, auténticos y expresivos que ciertos juegos comerciales; y además puedes hablar de tú a tú con los creadores, lo cual me parece un trato muy humano y enriquecedor. Sobre todo cuando puedes llamarlo por su nombre, y no por un nick, y sabes que son gente que tienen otros trabajos para ganarse la vida (y pese a ello no renuncian a un sueño).

Por ejemplo, me gusta saber quién está detrás de los gráficos de tal juego, en lugar de tan sólo conocer el nombre de la compañía. Por eso, para mí, a nivel profesional, los créditos y lugares de referencia sobre los autores son muy importantes. No para llenar el ego de los acreditados, sino para otorgarles las oportunidades que se merecen. Todo esto cobra especial importancia dentro del ámbito indie.

Yo sigo siendo de esos tontos ilusionados que creen que algún día esto les puede dar el dinero suficiente como para poder comprar cereales Kellogs todos los días, y no cereales Supersol de vez en cuando... ¡y sin renunciar a mi creatividad!

Saludos!

Marina dijo...

Sí, estoy de acuerdo Dani. Yo también sigo ilusionada en ganarme la vida de ello y como me gusta, pero mientras no tenga dinero tendré que ir aguantando con lo que hay para comer aunque sean los cereales de cartón, hasta que me estabilice un poco y pueda dedicarme al 100% con mis proyectos personales (prioridad a los que me darán beneficios económicos, por puro sentido común).

Aquí están las 2 caras de la moneda (yo opto por algo entre las dos, "un empate"). Perder tiempo haciendo juegos por afición sin tener tiempo a trabajar, o trabajar y perder tiempo para tus proyectos amateur.

Yo opto por hacer un proyecto independiente que de frutos en un futuro. Y sí, tenías razón en eso de que si te quieres dedicar al tema, es mejor olvidarse de proyectos personales que abarcan mucho y plantearse "ir al grano" aunque sea empezando a hacer proyectos “pequeños”. Aun así, tampoco es fácil tirar a la basura el esfuerzo dedicado en los proyectos personales. Al menos, sé que si termino aunque sea el MAT, podré arreglármelas para sacar un beneficio económico, pero no vendiendo el juego, sino otra clase de material. Dependerá de la buena aceptación.
De todos modos, toda mi experiencia que he contado aquí muy resumida, era una manera de expresar por qué hace años pensaba de una manera, y por qué ahora pienso de otra. Y la moraleja, es que si compartimos cosas, ya sea por afición o con ánimo lucrativo, podremos crear ahorrándonos mucho tiempo. Yo me estoy ahorrando muchos dolores de cabeza en el trabajo gracias a gente que comparte material en la red (con licencia libre que permiten uso comercial bajo ciertas condiciones), porque cuando tengo sólo 3 días para terminar mi trabajo, estoy sin tableta gráfica y no sé hacerme una tipografía o algún fondo para portadas de juegos y cosas que me piden (excepto los gráficos a pixel, que de eso ya puedo ocuparme sin problemas), con las prisas eso me ayuda muchísimo. Lo único que hago después es modificarlo y adaptarlo.

Marina dijo...

Pasa lo mismo en el tema de hacer juegos por afición, gente que comparte y te ahorra un montón de tiempo el cual puedes dedicar a otra cosa. A mí me han ahorrado tiempo los tutoriales que he encontrado de lo que no sé hacer muy bien (engines).
Hay cosas que aun no sé cómo se hacen y lo veo en varios proyectos, el problema es que ahora está de moda moleboxear, y es imposible. Se aprende menos que hace unos años. La gente pide reconocimiento y que no “plagien” incluso sin haber tenido material original. Así no avanzaremos, no me extraña que las cosas estén como están.
No sé, otra gente hacia complejos engines y cosas que yo no sabía ni se me habían ocurrido hacer, y tb me fue útil mirar un poco aunque yo no lo quería aplicar en mi proyecto, sólo para aprender un poco.

Mi primera versión del MAT la deje abierta. Luego me puse tonta con la moda del molebox, y eldark o lampard, no recuerdo bien, me explicaron cómo se usaba. La usé en la intro que mandé en los foros y vi que eso no se podía deshacer, suerte que era la versión donde corté la parte jugable que si no ya hubiese perdido mi trabajo (el viejo). La cosa es que los links de la versión abierta caducaron así que tuve que subir la moleboxeada. Me enrabieté un poco, porque recuerdo que la versión abierta, pese a ser una sencilla intro y tener 4 cositas fáciles de hacer, la idea de hacer los faces de medio cuerpo parpadeando y moviendo la boca mientras pasaban los textos sin que se pare la imagen, no se le había ocurrido a mucha gente por aquel entonces. Tres personas que tienen más conocimientos que yo, en la cual incluyo eldark, me dijeron que les sirvieron de mucho. También me pidieron permiso para usar unos recursos, y eldark usó los monitores del MAT para el Demóstenes, un juego que tenía que terminar en un mes. Gracias al material que encontró disponible, pudo terminarlo sin complicarse un huevo la vida.

Hoy en día yo apuesto por lo independiente también, y los juegos comerciales ya hace AÑOS que no me atraen. Por eso estoy tan nostálgica con las consolas 8-16 bits, porque ya no se hacen cosas como antes. En cambio, los juegos independientes consiguen revivir esos tiempos en cierta medida.

En fin, me voy a descansar que hoy he dormido una mierda. Mañana me toca trabajar y dentro de poco, vacunas para viajar.

Dani, esta semana no tendré tiempo de hablar contigo, ya te contactaré la semana que viene.


¡Hasta luego!

CMVisdead dijo...

Lo de hacer pasta es una opcion. Sobretodo con la llegada del EASY y ARGSS, seria perfectamente valido que vendierais vuestro juego siempre y cuando respetarais la licencia del juego.

Sobre lo de sacar dinero con otras cosas, eso es algo que ya habia pensado. Aparte de las posibles donaciones...

Molaria hacer tu cajita por ejemplo, e enviarla con extras por un precio extra. Aunque deberia estar currada, claro esta....

Mucha gente compraria algo asi dando un extra al autor, aunque nose cuanto subiria el precio para compensar... pero es una idea.

Dani dijo...

Buenas, Marina.

En el supuesto de que quisieras sacarle beneficio, no al MAT, sino al mundillo que le rodea (llámese merchandising o como quieras), te planteo unas cuestiones (suponiendo que quieras terminar el MAT en RPG Maker):

1. ¿Merece la pena que sea un proyecto en RPG Maker?

2. ¿A cuánta gente llegará un proyecto de RPG Maker?

3. ¿Y a qué tipo de gente llega un proyecto de RPG Maker?

4. ¿Merece la pena que sea un proyecto largo (en cuanto a tiempo de desarrollo)?

Creo que basta un sencillo proyecto 100% original desarrollado en una plataforma no obsoleta, para poder sacarle partido a los diseños, personajes y demás, en materia de merchandising.

En un proyecto corto puedes demostrar todas tus habilidades, sea programación, grafismo, música, escritura, llámalo X. Las super mega aventuras mejor se las dejamos a Square Enix, o a nosotros cuando nos toque la lotería y no tengamos que trabajar para comer.

En fin, que "RPG Maker" ya ha desaparecido de mi vocabulario, pese a las incontables horas que le dediqué junto a mi hermano.

Aunque esto es sólo mi humilde opinión, que creo conveniente compartir con los internautas, aunque tú más o menos ya te la sabes, jeje...

Saludos!

Marina dijo...

1. ¿Merece la pena que sea un proyecto en RPG Maker?

Si te soy sincera, preferiría otra cosa, pero no sé programar. El maker es lo único que sé usar. De todos modos mi proyecto del maker no es muy complejo técnicamente hablando, así que por ahora no estoy teniendo problemas (sin contar bugs).

2. ¿A cuánta gente llegará un proyecto de RPG Maker?

A la gente que conozca el maker y a gente de mi entorno. Tampoco pretendía que llegara a más)

3. ¿Y a qué tipo de gente llega un proyecto de RPG Maker?

A los ya mencionados anteriormente.

4. ¿Merece la pena que sea un proyecto largo (en cuanto a tiempo de desarrollo)?

He acortado mucho el proyecto, porque no merece la pena alargarlo demasiado. No pretendo comercializar el proyecto en sí, es demasiado personal. Lo que sí que he hecho, es adaptarlo a mis limitaciones para ahorrarme trabajo de más y tiempo que quiero dedicar a otras cosas.
Siempre pongo prioridad en los trabajos comerciales, por eso el MAT se alarga tanto, porque no lo toco mucho. Eso sin contar las veces que lo empecé de cero (5 veces). No quiero hacer un juego largo, busco una media de 8 horas o menos. Antes se me estaba alargando mucho, teniendo en cuenta que metí cosas muy random y llegué a las 6-7 horas de juego en 3 años (3 años los cuales pasaba épocas largas sin usar el maker) y esas 6-7 horas, era solo el 45% del juego. Me flipé demasiado. Luego no se podía ni coger con pinzas, no sabía ni como seguirlo con la cantidad de tonterías irrelevantes que metí, incluyendo los del grupo ese.

Eso es todo, si luego tiene aceptación, quizá me plantearé algo como "merchandising" del simple (llaveros o ilustraciones), sino, lo dejaré correr. Pero el MAT lo hago puramente por afición, en los ratos que tengo tiempo libre y ganas, y créeme que son pocas veces.
Si no lo hiciera por puro amor al arte, hubiese dejado el maker hace ya 5 años. Creo (no puedo garantizarlo) que cuando termine el MAT y el otro fangame que hago a base de haber reciclado la versión antigua del MAT, no creo que use el maker más.. pero es que tratándose de una afición… es como una droga y veo que todos acaban volviendo. Ya se verá.


Si nos paramos a pensar en un desarrollo constante y en uno tan "relajado" como tenemos normalmente los que usamos el maker, no está mal lo que se avanza con el programita. No quiero imaginarme si el desarrollo fuera constante, ya lo hubiese terminado hace tiempo.
El problema que tiene para algunos, es que el maker te limita mucho, y para hacer algo que en otro programa podría resultar más sencillo, como un plataformas o algo que se salga un poco de lo que sería un RPG simplón, en el maker es una odisea. Yo por eso me replanteé el proyecto desde lo que puedo dar de sí con el programa; y a estas alturas, teniendo en cuenta la sencillez actual del proyecto, creo que sería más tedioso hacerlo en otro programa del cual no tengo conocimientos que en el maker (y detesto programar).

Bue, me tengo que ir a preparar unas cosas, nos vemos gente!

chaleeman dijo...

Bueno, comparto muchas opiniones.

Lo del ego, y la busqueda de fama "rapida" que tiene los jovenes makeros.. Todo se trata de eso. A mi lo unico que me interesa es terminar mi proyecto y aprender haciendolo.

De hecho cuando conoci el rpg maker me vinieron muchas ideas y claro que tenia una ilusion de hacer cualquier historia imaginable con el maker... aunque cuando entre a los foros tambien seguia modas.. como por ejemplo, la de la "fama".

Pero nunca me gusto lo de usar recursos ripeados, y todos mis proyectos eran rtp hasta que en 2002 empece a crear mis propios recursos, aunque nunca termine nada, y aun asi no termino nada, pero sigo con la ilusion d crear una historia para compartir con la gente. Y hacerlo de forma interactiva y visual es una buena forma de hacerlo. Ya que no tengo un estudio de animacion y la paciencia para escribir un libro sin interrumpr para dibujar alguna escena.

Aunque, a mi si me molesta tambien que por usar rtp ya te dicen que tu juego no es bueno. O sea, basicamanete que si tu "buscas fama" no tienes que usar RTP. (xD)
Aun asi es tanto el odio al rtp y la aceptacion de tomar recursos de "otros" que no se puede hacer mucho. Y aparentemente no se le da suficiente reconocimiento alguien que hace lo propio, si no es muy "anime" o algo conocido. (aunque a mi me gusta dibujar asi, por eso mi proyecto tiene recursos asi, xD)

Pero que pasaria si no tuvieramos que preocuparnos por tener los graficos y solo nos dedicaramos a la historia y al buen balance de los combates??. Pues sería un ambiente distinto. Por lo menos yo tengo la ilusión que sí.

Yo la verdad pues no soy muy partidiario de lo "indie" ya que aunque hay varias cosas muy buenas tambien hay cosas "muy comerciales"... que dan pena, por solo copiar y no crear algo original, y por copiar me refiero a que alguien saque un juego recientemente y salga otro "parecido". Y original, me refiero a que usen sus propias ideas, aunque las bases del juego sean lo mismo (como pasa de un rpg a otro)

Pero si se trata de hacer algo e intentar venderlo, solo que sea hecho sin usar rpg maker. O usando uno de los RPG Maker originales.

Personalmente, opino que esta bien el engine o lenguaje de programacion que se use mientras sea comodo para la persona que lo usar y ademas pueda plasmar sus ideas y no tenga trabas.. es el correcto.

Si usas RPG Maker esta bien, siempre y cuando esto siga siendo un hobby.

BNFCO! dijo...

"es como una droga y veo que todos acaban volviendo" → doy fe.

Lo poco que conozco de pixelart es a través de los foros del maker, y me ha sorprendido la forma en la que te iniciaste y el esfuerzo que te ha supuesto. Uno tiende a pensar que detrás de algo bien hecho solo hay talento. Estoy con Old School Generation: creo que tu trayectoria profesional va por buen camino, y que tus seguidores no somos pocos.

De todas formas yo también respondería (la sandez de) que tienes suerte de trabajar de lo que te gusta, aunque tus circunstancias no sean las ideales. Al fin y al cabo estos trabajos de mierda son los que te dan la experiencia necesaria para que algún día las circunstancias se vuelvan favorables, y los que te permiten aspirar a que eso ocurra.

En fin, el maker no es una competición ¡compartamos! Suerte con el viaje y hasta dentro de un par de meses.

Orochii Zouveleki dijo...

Yiii, sea el trabajo que sea, si no eres administrador de empresas o algún trabajo "de élite", te quedas estancado en muchos casos. Así que mendigar en todo. Lo malo es la estabilidad... que eso si varía.

Pero si la vida va en torno a vivir cómodamente, hubiera optado por ser médico, astronauta, alguna de esas gilipolleces aburridas. No me creo que haya que ser sabbath para "alcanzar" esas "difíciles metas". Creo en el ser humano y punto.
Ahora lo de separar el hobby y el trabajo... El cuento de "trabajar en lo que te gusta" sólo cuenta para gente que no le importe ser explotada, que le valga un pepino estar estancado o ser removido cuando al amigo jefazo le entre en gana, o que sea un hacker legendario, al que nunca le cambian el sueldo de mierda y no se da cuenta, y aún es un genio x'D (pero mientras le de para las chelas y los redbulls, tan bien).

Yo no sé, tengo aficiones que jamás convertiría en trabajo, que sólo las hago por el bien del aprendizaje (inútil y al que no sacaré provecho nunca). Es igual que descansar jugando el Chrono de SNES...
Tengo otras cosas que talvez llegue a usar porque tienen cierta relación, como el pixelart. Pero nada me asegura que termine después diseñando los carteles de las fiestas del pueblo, trabajando en un localcillo de cuarta. Bueh, si es de cuarta al menos será más personal la relación con el jefe x'D.

Yo qué sé. Quiero ver qué tan mal me va en el futuro. Si no lo tolero, me robo un banco o voy al psiquiatra a que me declaren fuera de cordura de una vez.

Siento si he profanado el tema, saludos y suerte,
Orochii Zouveleki

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