Translate

lunes, 2 de agosto de 2010

Muerte a tartajo ¿Qué es?


Lo de MAT es algo complicado de explicar, y es tonto por mi parte el cómo he planificado este proyecto argumentalmente hablando, sin tener en cuenta otros factores. Con eso quiero decir, que Muerte a Tartajo es un proyecto demasiado personal.

Cuando comenté en numerosas ocasiones que este juego es como un diario personal, realmente es que es así. El problema es que he idealizado los últimos acontecimientos de mi vida demasiado, hasta que me di una buena hostia en la vida real, y eso, traducido en nuestro idioma, es que el juego esta teniendo cambios en cuanto a estas partes que ahora mismo entorpecen su desarrollo. No se trata de limitaciones personales ni del maker, ya que por suerte, en esta quinta vez que empecé el mismo proyecto, técnicamente lo he sabido planificar todo bien adaptándolo a mis limitaciones y a la pura realidad. No se puede hacer un proyecto demasiado ambicioso cuando sólo estás tú haciéndolo.. ¿Por qué? pues porque no soy una master haciendo engines, ni haciendo música. Porque no puedo hacer un juego de miles de horas, ya que en un año quizá sólo consiga hacer 4 o 5 horas de juego y ya es mucho... y argumentalmente, si es una especie de diario personal muy resumido, tendré que cortarlo en alguna parte de mi vida, pudiendo además dar el mensaje que quiero dar. Durante este tiempo que he estado pensando tanto, ya sé dónde cortarlo y tengo que hacer muchos cambios en el proyecto por imbécil, así que la entrada de MAT no será lo que tenía previsto, pero igual muestro algo.. Pero muy poco rozando a nada… desgraciadamente tengo que modificar una parte muy significante del proyecto… y aun estoy pensando en cómo hacerlo. Las imágenes que mostraré sobre MAT a continuación, la enorme mayoría las tendré que cambiar por las razones que ya dije. Como no quiero hacer esperar más a la gente, mostraré algunas cosas leves y descartaré otras que serán completamente modificadas de ahora en adelante..


¿Qué es ahora Muerte a Tartajo?

Argumentalmente:

Un diario personal en el cual sólo se reflejan situaciones puntuales que he tenido a lo largo de mi vida, y muy buenos y malos recuerdos. Todo está contado dentro de un mundo irreal y, en el cual habitan personajes y mundos que he inventado desde que soy pequeña. Ahora el juego no va de un mundo real y un mundo ficticio, sino de mi mundo y mis cosas. Y sí, aunque suene triste, yo seré la protagonista del juego junto a un par de personajes spoiler. Sé que a muchos no les gustan los juegos donde el protagonista es el autor o la autora, pero es lo que hay; sino, no sería "un diario personal", sino "el diario de patricia"
*aclaro para los que vivís en América, es un "talk-show" donde exponen públicamente los problemas ajenos de la gente que va voluntariamente al programa, sería como "Laura", pero sin ser actores, sino un puñado de ingenuos.*

La introducción del 2005 que hice pública en las webs de rpg maker, no tiene nada, absolutamente nada que ver con lo que hay ahora. Y lo que hice de la versión anterior del juego, esas partes donde se parodian otros videojuegos clásicos, han sido recortadas y pegadas en un nuevo proyecto que no tendrá nada que ver con MAT.

Técnicamente:


1. Es un juego no lineal. A pesar de que da más Bugs hacer un juego donde hay libertad en un 90%, es mejor hacerlo así ya que no hay ninguna historia a seguir estrictamente… Se puede seguir en el orden que uno quiera. Tiene muchas misiones alternativas y secretos que merece la pena descubrir, sobretodo si os gustan las secuencias animadas.


2. Hay un montón de personajes importantes. A medida que vayas conociendo y solucionando problemas, habrá algunas secuencias animadas a píxel de 5 segundos. Son videos, ya que me resultó una pesadilla querer simular dichas escenas usando imágenes en el maker, y eso me resta una cantidad de tiempo importante en el avance del juego. Al ser videos de 5 segundos, no pesan mucho.




3. El juego tiene una especie de sistema de "karma" que no se hará visible, todo se tiene que saber observando un poco. Dependiendo de tus buenas u malas acciones, habrá un final u otro y los personajes se dirigirán a ti bien, mal, o neutral. Los PJs que encontraremos en los pueblos, tienen comentarios aleatorios adaptados a tu reputación en cada zona.
Los mensajes son imágenes que aparecen justo encima de cada PJ en el mapa, y estos mensajes se disparan automáticamente cuando te acercas a los PJ a una distancia de 64 pixels, que vendrían a ser 4 frames de 16x16.
Los PJ hacen comentarios muy casuales, pero gracias a ellos podrás saber si vas por buen camino, ya que no hay nada que te ayude a saber si has hecho más buenas acciones que malas.
*No he usado el sistema de mensajes defaut del maker, ya que estéticamente quedaba mal para mi gusto, y entorpecía las animaciones en imágenes que hay en muchos escenarios.
Todo lo que se haga dentro del juego es importante, y al ser más aventura gráfica que nada, uno tendrá que estar muy atento a lo que tengan que decir…

4. En numerosas ocasiones nos encontraremos con una especie de tótems como el que hay a la izquierda. Esos tótems representan personajes encriptados por ciertas malas acciones que cometieron en alguna ocasión.
Se trata de un sistema de "perdonar". Esos tótems tienen cada uno una roca en forma de corazón debajo con dos "cerraduras". En esas cerraduras podrás introducir una llave capicúa. En un extremo es verde, en el otro es rojo.
-Si se introduce la llave por el extremo rojo, será una manera de condenar al tótem a ser encerrado eternamente. Estos tótems serán redirigidos por un par de demonios a una especie de cementerio (que también se puede visitar a lo largo del juego).
-Si se introduce la llave por el extremo verde, estarás rompiendo su maldición y sacándolos de su cáscara para rehacer sus vidas, o en caso de liberar a alguien que no deberías, hará más de las suyas… aunque eso entorpecerá el desarrollo del juego, sólo afectará a tu reputación.
La importancia de este evento es saber a quien vas a perdonar y a quien no, ya que dependiendo de si cometes un error o no, puedes acumular "mal karma" o "buen karma". Es por eso que será tan importante recopilar objetos y buscar la máxima información posible sobre cada personaje encerrado en los tótems.
Durante el juego iras consiguiendo objetos que quizá tendrán relación con esos "tótems", y a medida que interactúes con personajes y recopiles información, uno podrá orientarse a la hora de actuar en ellos.

5. Hay y habrán (cuando los termine y planifique) bastantes minijuegos y puzzles, pero no son demasiado rebuscados.

6. La aventura gráfica está hecha a lo sencillo. El personaje en los exteriores es un chara normal, y en interiores tiene el tamaño de un sprite de aventura gráfica. Se mueve por imágenes (gracias a soeufans he podido solucionar el engine para que no se me corte la animación al caminar), y sin flechas, ni ratón ni leches. Se controla como un chara normal. Con eso y el enter para examinar cosas automáticamente me ha sido suficiente.

7. Hay lugares que podrás acceder si consigues ciertos objetos.

8. El juego original mezclará varias lenguas, pero sacaré una versión completamente al español. Aun así, recomiendo que a los que habláis catalán e ingles, que os bajéis la original… aunque aun falta bastante.

9. No hay ningún tipo de peleas en el juego. Pero estoy barajando la posibilidad de hacer en alguna misión un minijuego a-rpg sencillo y dentro de mis limitaciones. No esperéis algo a lo DyA, que ellos son unos pros.

10. Tengo la intención de intentar aprender a componer (no garantizo nada) y hacer la música original… aunque sea horrible.

11. Los gráficos son hechos por mi, pero estas imágenes que habéis visto serán cambiadas, supongo que esto lo entenderéis cuando os enteréis de la historia del juego mientras lo jugáis..

12. No habrá ninguna parodia ni referencia al grupo dir en grey (aclarando la duda de alter ego).

13. Hice una fuente para las conversaciónes importantes, se entienden las letras?



Y creo que me olvido algo, pero ahora mismo no caigo. Así que repito, como bien dije, el objetivo del juego no existe, tienes que ir a tu aire hasta que te canses y decidas acceder al final del juego, que se puede acceder a él cuando uno quiera, pero obviamente, si alguien no hace el huevo tendrá el final "malo".

Gráficamente:
Todo hecho a pixel por mi. Aun estoy reciclando gráficos de la versión anterior del juego, y tengo que re-hacerlos para sacarles más jugo.
Y en cuanto screens… mostraré screens cuando haya hecho los cambios pertinentes, y ya juro que no voy a retocar más el juego. Ya estoy escribiendo el nuevo final, y como no idealizo a nadie, no la voy a pifiar otra vez..

Me despido hasta la próxima entrada, que tengo más cosas que contar sobre otros proyectos.

15 comentarios:

CrimsonDeath dijo...

El plasmar sentimientos personales en un videojuego, algo poco común y un factor que marca la diferencia entre un simple videojuego comercial y uno personal, es el tipo de juegos que realmente llaman mi atención en este panorama. Aún sigo intentando el desarrollo de mi proyecto a pesar del tiempo, porque busco un objetivo similar al tuyo expresar mis sentimientos atraves de él.

Los detalles tecnicos que le has dado son interesantes y los graficos de por si se ven bien. No te esfuerces mucho en la elaboración de la música si no es tu fuerte, pero si crees que es necesario para tu objetivo con este proyecto creo que con algo de practica lo harás de maravilla ^^.

Espero que puedas terminar MAT tienes mi apoyo en él y seguiré las actualizaciones que coloques en tu blog.

Saludos cuidate!

PsY dijo...

Hola Marina, me alegra que estes de vuelta.

Lo que muestras tiene buena pinta, pero mejor pinta tiene lo que cuentas. La verdad es que tenia una idea preconcebida del MAT muy diferente a lo que explicas y me he llevado una grata sorpresa al conocer mas detalles del juego. Sobre todo por el hecho de que estes haciendo un cruce entre Sandbox y aventura grafica (un juego Sandbox del maker por poner un ejemplo es Bandas Callejeras, juego que me encanta por cierto).

Y bueno, la verdad es que no veo nada criticable, aun mas si dices que vas a cambiar tanto y cuanto.
Solo comentarte que me gusta muchisimo el tema del Karma, es algo muy de RPG occidental que ya he visto en algunos de mis titulos comerciales favoritos.

Ah, y la fuente de las conversaciones se entiende. Lo unico que no se si dentro del juego las minusculas se veran bien, no se, habria que comprobarlo. Y bonita tipografia por cierto.

Saludos y que sigas bien.

pabloxulo dijo...

Bueno, todo pinta bastante bien, lo que cuentas es realmente bueno y me encantan las ideas de los Totems (muy original) y sobre todo lo del Karma.

Lo que comentastes de acceder al Final del juego desde el principio lo veo extraño, es una idea original pero estaria bien que te lo pensaras, ya se que si no haces nada y accedes al final te aparece el final malo pero... lo veo arriesgado y extraño, si a ti te gusta la idea te respeto, es tu juego y tu mandas en el pero yo la encuentro rara.

Espero que esos personajes que mostrastes en otras entradas de tu blog aparezcan en este juego porque me parecieron realmente originales.

Tu proyecto pinta alucinante y muy original pero algo arriesgado para algo que hace una sola persona. Yo estoy seguro de que tú puede hacer un proyecto así o más ambicioso pero no te comas demasiado el coco con cosas secundarias como las música propia, además, seguro que hay muchos makeros compositores a los que les gustaria componer para este proyecto.

Un abrazo y suerte.

Marina dijo...

El final malo es una especie de secuencia "game over". Lo típico cuando pierdes...

La verdad es que lo que he hecho del juego es demasiado sencillo, precisamente no he querido sobrepasar mis limitaciones, así que nos olvidaremos de super engines y nos conformaremos con esto.

Salu2

Jonay Rosales González dijo...

Lejos de lo que esperaba del MAT, este concepto de gameplay, unido a que se basa en vivencias de su autora, el resultado puede ser algo digno de ver, llegando a poder convertirse en una joya de los juegos independientes. Habra que ver como se desarrolla el concepto a medida que pase el tiempo para poder comprobar dicha afirmacion...

erickn dijo...

Tengo que agregar una lista de blogs similar a la tuya, que sino no me entero nunca de cuando actualiza la gente xD.

La trama del juego es sorprendente. Sin duda alguna este se ha convertido en uno de los juegos que con mas ansias espero. Es una idea muy original, siempre he admirado a esas personas que transforman el maker en algo diferente... Aunque la idea es buena, también nos darás una idea de las situaciones por las que has pasado, y en cierta manera, de como eras (estoy seguro que azrael se lo pasará en grande analizando tu personalidad mediante el juego xD).

El sistema de libertad me gusta, al igual que el de mensajes y reputación. Pero lo que sigo pensando es que lo que mas me interesa del juego es explorar sus mundos, pues cosas muy extrañas pueden salir de la mente de las personas.

M.A.T. es algo que seguramente comprenderan y disfrutaran mas las personas que te conoces (no estoy en esa lista xD).

Souefans es un cabroncete xD, la quedada de hellsoft del año pasado fue un pelin psicodelica xD. Podriamos repetir algo asi ya que dices de conocer gente xD.

Bueno, espero el juego con ansias, y también espero que mejore la situación^^.

Cuidate ;)!

Marina dijo...

Bueno eric, yo creo que el juego lo entenderéis todos más o menos con la misma "ventaja" (no sé si es la palabra correcta en este caso).
De hecho, creo que la única que más lo voy a entender seré yo, porque se tratan de mis vivencias contadas desde otra perspectiva, además de que, claramente, quiero dar un mensaje bastante significativo con este proyecto... Cuando esté terminado y lo publique, ya os preguntaré qué habéis entendido o aprendido del juego, a ver que punto de vista tenéis todos. Fijo que salen opiniones dispares.

Referente a lo que es como un diario personal... hay cosas que he vivido con mis amigos, otras que las he vivido con otra gente, en familia, sola e incluso en las comunidades del maker... así que creo que de algún modo u otro, muchos os sentiréis familiarizados con alguna situación. De todos modos no es un juego tabú. Todos los personajes se dan a conocer bien a fondo, y todas las situaciones están bien interpretadas para que todos podáis entenderlas y disfrutarlas por igual (según el gusto de cada uno). Estoy intentando interpretar este diario personal de manera cómica para que no nos pongamos en plan emo.

Lo de quedar, por mi bien. Además, si vais al salón del manga este año y hacéis una quedada, me apunto. Así conozco a más gente.

Salu2

alter ego dijo...

Pues da mucho gusto ver todo lo que MAT ha madurado hasta el día de hoy, y lo que aún queda... y es que a decir verdad el incorporar a Dir en Grey y hacer parodias de otros juegos no llamaba mucho mi atención, pero ahora con está nueva formula estoy seguro que será una experiencia mucho más memorable.

También debo admitir que las aventuras gráficas no son mi genero preferido, pero todos los detalles técnicos que mencionas suenan muy interesantes, sobretodo por ese elemento de sandbox que es capaz de darle mucha vida a un juego; justo ahora me acuerdo FFX-2 que a pesar de su historia de telenovela es un muy buen juego por la gran variedad y libertad que ofrece.

Y bueno, ojalá que en cuanto termines con los cambios que tienes planeados puedas mostrarnos un poco más de tu juego, un videito del gameplay no nos vendría mal, Heh;

Por cierto, la fuente no se puede leer muy bien; supongo que solo es cuestión de acostumbrarse a ella, pero si no es tan importante sería mejor cambiarla por otra...

En fin, mucha suerte con el juego.
Saludos!

CMVisdead dijo...

mmm
Realmente se ve muy interesante. Yo lo veo como tu, por eso, mis creaciones son completamente personales e introspectivas, y sinceramente, me parece lo mejor. ¿Porque?
Bueno, yo creo que si tratara de hacer un FFVII yo solo no podria, o necesitaria de 20 años. Eso es una realidad, pienso que los indies debemos aprovechar la libertad que tenemos y arriesgar... precisamente lo que haces tu y tu juego desde luego se ve muy interesante.

En cuanto a engines...¿con la seriedad y trabajo que les has puesto y nadie se ha ofrecid a ayudarte? raro... muy raro, yo no toco el 2k para engines desde hace muchos años, ya... si fuera con el xp... ¿engines demasiados ambiciosos?

xD. Mi juego "grande"(y tb mas clasico-normal), 25h max, lo tiro para años y años. Nose si lo terminare, aun, pero tardare muchos y muchos años...
Pero los dos proyectos cortos que tengo en mente son paranoias ultra originales y personales que en fin... seran lo que tengan que ser...

Yo estoy como tu. Tengo mucho que contar... digamos, expresarse.

CMVisdead dijo...

pd: me ha sorprendido mucho eso de que los dialogos sean con imagenes. Yo intente algo a lo lucas usando ransparentes y posicionando... y era infernal.

upongo que eestas cosas con el cp seran mucho mas sencillas, ciomo siempre.

CMVisdead dijo...

Otro comentario: me parece interesante lo que cuentas de esos mundos creados entorno a tu vida y amigos que mostraras. Nose si sera similar pero yo tengo un "submundo" personal entre varios viejos amigos mezcla de humor, paranoia, referrencias...etc, con miles de historias y con un contenido que daria paras varia s biblias, en serio, xD.

Marina dijo...

Buenas, ante todo gracias a todos por responder.

La verdad que me sorprendió la aceptación que ha tenido el apartado técnico del juego... ya que en ningún momento pensé en innovar con estas características de juego. De hecho, lo he basado más en lo que me gustaría a mi en un juego y en la sencillez, algo que yo pueda hacer.
Lo que me gusta en un juego es:

1- Libertad, cuanto menos lineal mejor.
2- La caracterización de mundos y personajes y el interactuar con ellos.
3- El tema de investigar.
4- hacer misiones y conseguir cositas.
5- Los secretos (me chiflan en los juegos, soy de las que exprime los juegos que me gustan hasta que no les queda jugo)

De esa base y el argumento del juego en sí, ya surgieron las ideas poco a poco.

Me gustaría aclarar que mucha gente me ofreció su ayuda en el campo de los engines, y otros me ayudaron más bien a aprender a hacerlo sola (que es mejor así). Agradezco la intención de todas estas personas, pero al final pienso que es mejor no depender de otra gente y hacer el juego yo misma, o más personal y sencillo posible dentro de mis capacidades.
Obviamente que todo aquel que me ofreció ayuda y me enseñó cómo usar el maker, tendrá su "puesto de honor" en el juego y, obviamente, su crédito... por que sin ellos, contando la gente que se molesta en hacer tutoriales y publicarlos, yo no sabría hacer lo que hago ahora en el maker, que aunque no sea gran cosa, ya me es suficiente como para poder tirar adelante con este proyecto. Eso ya es mucho.

Yo tb soy fan de los juegos personales de humor, pero no esos que usan la excusa de que son de humor para no trabajarlos. Por eso recomiendo "el legado de maldo".

Por cierto CMVisdead, añado tu blog para seguirlo.. no lo conocía y veo que usas el maker tb... :)

CMVisdead dijo...

soy gerkrt/gerrtunk,xD. me he animado ha hacer otro blog exponiendo mis proyectos, aunque no lo voy a actualizar(excepto para describir otro tercero que tengo), simplemente es porque la gente sepa un poco lo que llevo entre manos

Lampard dijo...

La verdad es que esta entrada no solo me ha aclarado muchas lagunas que tenia sobre tu proyecto, sino que por otro lado cada vez se me vuelve mas atractivo y apetecible en todo lo referido al tema de la jugabilidad y concepcion grafica. No voy a entrar a decir "me parece un acierto o no la libertad". Creo que algo basado en la propia experiencia debe contarse acorde a la manera de desenvolverse del conductor de la misma. Mientras se mantenga un hilo comun a todas las partes de la historia es suficiente. Creo que el verdadero cambio a mejor del proyecto, por lo que pones ya ha llegado, y solo te falta centrarte en las 4-5 ideas claras que quieres plasmar de todas aquellas que puedas tener en la cabeza.

1 beso y espero que soluciones pronto el contenido final del guion del juego.

La fuente se entiende bastante bien. La cuestion es que no se mezcle con el fondo cuando tengas que tirar de ella in-game.

DyA Producciones dijo...

Muy interesante todo lo que cuentas, Marina.

Por la parte que me toca, no sé por qué a veces os empeñáis en que un proyecto con super engines y sistemas action-RPG es más entretenido que un proyecto más clásico. No os obsesionéis con este tipo de cosas.

Mi hermano y yo hacíamos engines y esas cosas porque es lo que nos entretenía. Sin embargo no ofrecíamos otras cosas que otros proyectos sí ofrecen. Creo que cada uno debe ofrecer lo que le pide el cuerpo, y no lo que parece que va a gustar más, que para eso son juegos personales.

Con esto quiero decir que si metes un action rpg sencillo, pero que funciona y no entorpece el juego, será bienvenido. Y si no lo metes (que es mi recomendación, basándome en mi propia experiencia) no pasa nada porque, según todo lo que cuentas, el verdadero corazón de tu juego radica en otra parte.

En serio, estos juegos amateur los desarrollan una persona, dos a lo sumo, y hay que saber cortar y podar cuando nuestra imaginación se dispara, o de lo contrario el desarrollo se vuelve eterno y difícil.

Dicho esto, sobre las imágenes puedo decir que me han gustado, se agradece ver pixelart original. Pero yo trataría de cambiar las fuentes que usas, porque la legibilidad es importante.

En los textos de las escenas esa fuente de letra sin antialias no queda muy bien, busca algo más recto, más común. Una arial (por ejemplo) está muy vista, pero se lee de puta madre.

Y en esos mensajes que aparecen sobre los charas las letras se juntan demasiado y el outline negro no ayuda mucho. Si esos textos son imágenes, entonces mejor mételos en una caja de texto a medida con color de fondo opaco y suave.

Uf, cada vez que recuerdo cómo se programaban ciertas cosas en el maker me dan escalofríos, jeje...

¡Ánimo!

Se ha producido un error en este gadget.